El dado del lenguaje

Esta semana hemos tenido la suerte de contar con una colaboradora muy especial, nuestra gran amiga Silvia Moreno, logopeda especializada en atención temprana. Silvia nos ha diseñado este material tan divertido para estimular el lenguaje.

¿Cómo podemos jugar? ¡Muy sencillo! Tan sólo debemos tirar el dado y en función del color que salga realizar una actividad con las palabras del mazo.

  • Naranja: En este punto trabajaremos el nivel fonológico, para ello, tendremos que repetir el nombre de la palabra que nos salga y decir por qué letra empieza y termina.
  • Rojo: En este punto trabajaremos el nivel silábico, para ello, tendremos que repetir el nombre de la palabra que nos salga y decir por qué sílaba empieza y termina.
  • Amarillo: En este punto trabajaremos el nivel semántico, para ello, tendremos que repetir el nombre de la palabra que nos salga y decir un antónimo de ésta.
  • Verde: En este punto trabajaremos el nivel semántico, para ello, tendremos que repetir el nombre de la palabra que nos salga y decir un sinónimo de ésta.
  • Morado: En este punto trabajaremos el nivel morfosintáctico, para ello, tendremos que decir
    una frase con sentido que la lleve incluida.
  • Azul: En este punto trabajaremos el nivel pragmático, para ello, tendremos que realizar una pregunta, exclamación o historieta que lleve la palabra que nos ha salido.

¿Quieres conseguir este material? Solo tienes que descargarlo de forma gratuita en el botón de descarga que encontrarás a continuación.

Marionetas de papel

El material que os traemos hoy es perfecto para estimular la imaginación pero también el lenguaje. Se trata de una manualidad perfecta para realizar en familia para estimular el desarrollo de los más pequeños. ¡Además es muy sencilla!

Materiales

  • Papel
  • Rotulador
  • Tijeras
  • Pegamento

Instrucciones

  • Coge una hoja de papel y recorta una tira.

Divide la tira en rectángulos del mismo tamaño

Enrolla los rectángulos y aplica pegamento en no de los extremos para que formen tubos (asegúrate de que tu dedo cabe dentro del tubo)

Usa el trozo de hoja restante para dibujar a los personajes (puedes colorearlos si quieres)

Recorta cada personaje por separado

Pega cada personaje en un tubo

¿Qué trabajamos?

Funciones ejecutivas: a la hora de realizar el material, trabajamos conceptos como el seguimiento de instrucciones o la planificación y organización. Ya sabéis que las manualidades son una excelente manera de estimular el desarrollo de los niños y niñas.

Motricidad fina: la realización de tareas que requieren recortar o dibujar con precisión, ayudan a mejorar la motricidad fina.

Creatividad: una vez tengamos nuestras marionetas montadas, podemos inventar una cantidad infinita de historias, lo que potenciará la imaginación de los peques.

Lenguaje: aprovecharemos las historias para estimular el lenguaje de los niños y niñas.

Puff, y desapareció de la memoria

Estas semanas os estamos trayendo diferentes post que hacen referencia a la memoria, o como los neuropsicólogos lo llamamos, el sistema mnésico. Y como no podía ser menos, os traemos un divertido juego para trabajar memoria de trabajo y branching, o como lo hemos llamado toda la vida, hacer varias cosas a la vez con nuestra cabeza, sin olvidarnos nada. Puff es un juego que se basa en el funcionamiento de Simón dice, pero que mete más elementos para hacerlo más complejo y divertido. 

Preparación del juego

Las tarjetas están diseñadas para imprimir el documento a doble cara y así poder ver el tipo de cartas por los dos lados. Como siempre, os recomendamos recortar las tarjetas y plastificarlas para que os duren más tiempo. 

Una vez tenemos todo el material preparado, escogemos el tipo de tarjetas que vamos a utilizar. Esto dependerá de la dificultad que queramos darle al juego. Juntamos las cartas que queremos, las mezclamos bien, y las repartimos a partes iguales entre los jugadores. Estos deben poner sus cartas en un mazo, boca abajo, delante suyo. 

Tipos de tarjetas

Para este juego hemos creado muchos tipos de tarjetas, para que sea más versátil y os permita irlo haciendo más o menos difícil. 

En primer lugar, dentro de los tres tipos de tarjetas hemos creado dos tipos generales, con imágenes o con palabras. Las de imágenes nos permiten jugar con niños más pequeños que, por ejemplo, todavía no saben leer. Las cartas de palabras, son cartas en las cuales las instrucciones están escritas, y son mucho más complejas que las cartas con imágenes. 

En segundo lugar, las cartas se dividen en tres categorías, gestos, onomatopeyas (sonidos) y categorías (palabras). 

Las cartas de gestos piden que tomes una posición con tu cuerpo, o realices una acción como puede ser saltar. 

En las cartas de onomatopeyas hay que hacer el solido de lo que sale en la carta, la mayoría son sonidos de animales, pero hay también otras cosas como una bomba. 

Las cartas de categorías son las más complejas cuando son de palabras, ya que debemos de pensar y decir una palabra de una categoría dada. En cambio, en las cartas de imágenes, solo debemos denominar el objeto que aparece en la carta, como por ejemplo: “Casa”. 

¿Cómo se juega?

Empieza el jugador que haya perdido algo hace menos tiempo. Ese jugador le da la vuelta a su primera carta y la pone en medio de la mesa. Debe hacer o decir aquello que le pide la carta. A continuación, el siguiente jugador, pondrá su carta encima de estas y hará primero lo que ha hecho el primer jugador y luego lo que pida su carta. De esta manera, vamos generando una secuencia parecida a la del juego Simón dice, en la que cada vez iremos añadiendo más elementos, y se irá haciendo todo más difícil. 

Cuando creamos que un jugador ha hecho mal la secuencia, diremos: “¡Puff!”, y revisaremos las cartas para confirmar si se ha equivocado. Si es así, el jugador se queda con las cartas acumuladas. Pero, si nos hemos equivocado al acusarle, seremos nosotros los que nos quedamos con las cartas. 

Gana el jugador que primero se quede sin tarjetas. 

La idea final del juego es mezclar todas las tarjetas que están el el PDF, pero os recomendamos que vayáis jugando por tipos de tarjetas primero, y luego vayáis añadiendo cartas poco a poco. Esto se debe a que las si mezclamos tipos de tarjetas, a la memoria vamos a añadirle la necesidad de utilizar flexibilidad cognitiva. Y si, además metemos las tarjetas de palabras, vamos a añadir control de la interferencia primero porque hay que leer, mientras mantenemos la información en la cabeza, y debemos pensar en lo que tenemos que hacer. 

¿Qué estamos trabajando?

  • Memoria de trabajo: que es dónde vamos a ir guardando la secuencia que debemos aprendernos. 
  • Flexibilidad: al cambiar de un tipo de tarjeta a otra, ya que debemos de hacer cosas diferentes.
  • Inhibición: debemos controlar la interferencia, es decir, debemos de ser capaces de mantener en la memoria información si que lo que estamos haciendo interfiera en ello. 
  • Branching: al usar varias tarjetas vamos a pedirle a nuestro cerebro que haga diferentes tareas a la vez que requieren mucho esfuerzo cognitivo. 

Esperamos que disfrutéis mucho de este juego y que entrenéis vuestra memoria con el. Y, como siempre, Que la NeuroPlasticidad os acompañe.

El juego de memoria

Hoy os traemos un juego para trabajar el sistema mnésico. Como su propio nombre indica, el sistema mnésico es bastante complejo, formado por diferentes componentes y procesos. Tanto que ha sido ampliamente estudiado, teorizado, y hoy en día aún no existe un modelo único (un poco lo que pasa con el resto de funciones cognitivas). Pero no os preocupéis, muy pronto dedicaremos un post a dicho sistema, en el que intentaremos resolver todas vuestras dudas. 

Preparación del juego

En el documento pdf encontraréis el tablero de nuestro juego y las tarjetas que corresponden a cada casilla (están numeradas arriba), donde están los retos a superar para poder seguir jugando. Cada tarjeta corresponde con una función del sistema mnésico.

¿Cómo se juega?

Se puede jugar de manera individual o por grupos de forma colaborativa. El que sea capaz de recordar el nombre de tres ciudades españolas empieza. Debe avanzar casilla por casilla realizando las pruebas que se indican en las tarjetas reto, si consigue el reto avanza una casilla más y se espera a su siguiente turno para realizar el nuevo reto, si no lo consigue debe esperar al próximo turno para volver a intentarlo.

¿Qué estamos trabajando?

Como el propio nombre del juego indica trabajamos el recuerdo de información verbal y visual a corto y largo (depende lo que nos entretengamos en el juego) plazo. 

Director del Dibujo, versión Casitas

Nada más abrir la página web os compartimos un material llamado el Director del Dibujo. En aquella ocasión los dibujos para describir y dibujar eran monigotes con diferentes características (lo podéis encontrar pinchando aquí). Como os gustó mucho, os hemos traído una nueva versión pero esta ver con casitas. Es un juego pensado para trabajar tanto las habilidades de descripción como las habilidades viso-constructivas. 

Al final del post, encontraréis el link de descarga al material completo. En primer lugar, debéis imprimir el material completo y os recomendamos que lo plastifiquéis para que se pueda reutilizar y dure más tiempo.

El material consta de:

  • Tarjetas de casitas
  • Tarjetas con normas de los juegos 1 y 2
  • Tarjeta de pistas, con palabras que nos pueden ayudar a hacer bien nuestro trabajo de director o artista. 

¿Cómo se juega?

En un principio es un juego pensado para dos personas, pero se puede adaptar fácilmente para jugar en grupo. 

El juego está pensado para jugarse de diferentes maneras:

Juego 1:

Lo primero que debemos hacer es decidir quién es el director y quién el artista a través de un: piedra, papel o tijera. A continuación el director del dibujo debe coger una carta del mazo, sin que la vea el artista, e ir describiendo lo que ve, lo más detalladamente posible. El objetivo es que el artista pinte una casa lo más parecida posible a la que se encuentra en la tarjeta. El artista no puede ver en ningún momento la tarjeta, y el director no debe tocar en ningún momento el dibujo del artista para ayudarle, tiene sólo el poder de sus palabras. Cuando el director esté satisfecho con el trabajo, dirá «YA» y el artista juzgará cuanto se parecen el dibujo y la tarjeta. Si cree que son muy parecidas le concederá un punto al director por su buen trabajo. Ganará el jugador con más puntos. Se le puede añadir dificultad al juego añadiendo un límite de tiempo. 

Juego 2: 

Comienza igual al anterior, pero en esta ocasión es el artista el que debe hacerle preguntas al director para poder ir construyendo el dibujo. El director sólo puede responder con «si» o «no». El objetivo es que el artista pinte una casa lo más parecida posible a la que se encuentra en la tarjeta. El artista no puede ver en ningún momento la tarjeta, y el director no debe tocar en ningún momento el dibujo del artista para ayudarle. Se termina el turno cuando el artista pregunte si falta algún detalle y el director responda «no». El director juzgará cuanto se parecen el dibujo y la tarjeta. Si cree que son muy parecidas le concederá un punto al artista por su buen trabajo. Ganará el jugador con más puntos.

Adaptación: Si queremos añadirle dificultad a cualquiera de los dos juegos, dejaremos que el director mire la tarjeta durante un tiempo limitado, tras el cual dará la vuelta a la tarjeta y deberá dar las pistas utilizando su memoria. 

Además, los dibujos que os dejamos están en blanco y negro, por lo que si tras usar varias veces el juego sentís que ya os sabéis las tarjetas de memoria, podeís colorear los distintos elementos de las casa de diferentes colores. De esta manera tenemos un material que podemos utilizar casi de manera infinita. 

¿Qué trabajamos?

  • Planificación y organización, ya que debemos decidir con mucho cuidado por dónde vamos a empezar a describir el dibujo. 
  • Expresión oral, ya que debemos ser claros y concisos a la hora de dar las instrucciones al artista. 
  • Teoría de la mente, lo cual está estrechamente relacionado con el punto anterior, ya que para expresarnos bien debemos tener en cuenta a la persona que tenemos delante y adaptar nuestras explicaciones según su desempeño. Este ejercicio nos ayuda a comprender que no siempre es fácil transmitir lo que tenemos en nuestra cabeza a los demás. 
  • Habilidades visoespaciales y visoconstructivas, por un lado por parte del director para comprender el dibujo y saber dividirlo en partes a la hora de dar direcciones, y por otro lado, por parte del artista para plasmar esas indicaciones en el papel. 
  • Memoria de trabajo, especialmente si utilizamos la adaptación del juego, ya que debemos mantener en la cabeza un esquema mental del dibujo a la vez que damos las instrucciones. 
Director-del-dibujo-casas

Esperamos que os sea útil este material, y como siempre, nos encanta leer vuestro feedback para poder seguir mejorando. 

Que la NeuroPlasticidad os acompañe. 

Hora de la compra

El material que os presentamos hoy, hora de la compra, está diseñado para trabajar el cálculo matemático en niños y niñas de todas las edades, pero especialmente indicado para estudiantes de primaria. Ofrece la posibilidad de adaptar el material dependiendo del tipo de cálculo que queramos trabajar.

Preparación de la actividad

Al final del post, encontraréis el link de descarga al material completo. En primer lugar, debéis imprimir el material completo y os recomendamos que lo plastifiquéis para que se pueda reutilizar y dure más tiempo.

El material consta de diferentes partes:

  • Lista de la compra: en ella aparecen los materiales que hay que comprar. Os hemos dejado dos opciones, una que viene ya elaborada y otra libre para que apuntéis la cantidad de elementos con los que queráis que el niño trabaje. Además, tenéis la posibilidad de añadir la cantidad de artículos de cada tipo que queréis que se compren, de esta forma podremos trabajar las multiplicaciones.
  • Lista de artículos: aquí encontraréis la lista de artículos que se pueden comprar con un recuadro al final en el que debéis apuntar el precio del producto. El precio lo pondréis en función de la dificultad que queráis darle a la actividad (números enteros, decimales, números grandes…).
  • Monedas y billetes: esta página está formada por billetes y monedas que el niño o niña usará para pagar el precio de la compra. Esta página la podéis imprimir tantas veces como queráis para tener más billetes y monedas. Una vez más, os recomendamos que la plastifiquéis.
  • Guías de pago: esta carta está diseñada para facilitar el pago cuando hay que realizar operaciones más complejas (restas y multiplicaciones). Guía al niño o niña para entender las cantidades y operaciones que tiene que realizar.

Modo de uso

Como veis, hemos intentado que el material sea lo más versátil posible y adaptable a diferentes edades y capacidades, además permite que se pueda seguir usando a medida que el niño va avanzando en sus conocimientos matemáticos.

La dinámica es sencilla. Presentamos al niño una o varias listas de la compra (una predeterminada o una que inventéis vosotros mismos) y la lista de precios de cada artículo. A partir de aquí, existe una cantidad de opciones infinitas, podemos elaborar preguntas que vayan requiriendo diferentes cálculos matemáticos. Podemos hacerlo más real usando las propias monedas y billetes que encontrareis en el material y que, de esta forma, se vayan familiarizando con el uso de monedas.

Aquí os dejamos algunas ideas de preguntas:

  • ¿Cuánto dinero gastarás en la compra el miércoles?
  • ¿Cuánto dinero gastarás en la compra en una semana?
  • Si tenías 20€, ¿cuánto dinero te ha sobrado?
  • ¿Cuánto dinero te devuelven si pagas con un billete de 10€?

¿Qué trabajamos?

  • Razonamiento numérico: a través de este material, conseguiremos que los niños y niñas vayan mejorando su capacidad de razonar con elementos numéricos.
  • Memoria de trabajo: esta habilidad, que resulta fundamental en el cálculo, se va desarrollando a medida que los niños y niñas automatizan el cálculo de operaciones matemáticas.
  • Lenguaje matemático: algunos niños y niñas tienen problemas específicos a la hora de entender problemas matemáticos, en ocasiones, el entender el lenguaje matemático, puede ayudarles a mejorar la resolución de estos problemas. Por ejemplo, entender que sumar es igual que añadir, juntar… o dividir es lo mismo que repartir.
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