El juego de las pistas

La mayor parte de los niños aprenden desde la infancia a reconocer y a comprender la comunicación no verbal característica de la interacción entre personas. A partir de su propia experiencia social, los niños van aprendiendo a interpretar gestos como levantar una ceja, cerrar el puño, mirar intensamente o mostrar las palmas de las manos. Muchos de ellos también comienzan a comprender el significado de ciertas frases hechas que tienen un significado figurado más complejo que el meramente literal. En definitiva, la comunicación social está repleta de pistas indirectas, unas de naturaleza verbal y otras de tipo no verbal.

Marca

TEA Ediciones 

Materiales 

El Juego de las Pistas está compuesto por los siguientes materiales:

Pistas

• 15 tarjetas Situaciones sociales

• Caras y sentimientos

• 20 tarjetas Sentimientos(rojo) 

• 20 tarjetas Caras(azul)

Lenguaje corporal

• 24 tarjetas Fotografías(turquesa) 

• 24 tarjetas Pensamientos(rosa)

Las 5 preguntas

• 10 tarjetas Escenas sociales

En otras palabras

• 30 tarjetas Frases hechas(verde oscuro)

• 30 tarjetas Frases hechas:significado(verde claro) 

• 26 tarjetas Refranes(morado oscuro)

• 26 tarjetas Refranes:significado(morado claro)

100 fichas de puntos

¿Cómo se juega?

Lo genial de este juego es que tiene infinitas formas de usarlo. Podemos usar las tarjetas de situaciones sociales para preguntar a los jugadores ¿qué creen que ha pasado y en qué pista se han fijado para averiguarlo? Y que cada persona que acierte se lleva un punto. Por otro lado, podemos jugar a emparejar las tarjetas de sentimientos con las de caras, o con pensamientos, averiguar el significado de las tarjetas de frases hechas, y un sin fin de posibilidades. 

¿Qué funciones cognitivas trabajamos con este juego?

Con este juego podemos abordar todos los componentes de la cognición social: reconocimiento de emociones, empatía, procesos de mentalización y pragmática del lenguaje. 

Esperemos que este juego os guste tanto como a nosotras.

Que la neuroplasticidad os acompañe.

El juego de las habilidades sociales

Este atractivo juego de mesa utiliza un sencillo y familiar formato basado en tarjetas en las que se plantean situaciones sociales concretas a las que los niños se enfrentan a diario y se reflejan las actitudes, pensamientos o comportamientos que pueden darse ante ellas.

Marca

TEA Ediciones

Materiales

Instrucciones

Cuestionarios de habilidades, comportamiento y aptitudes sociales

Tablero del juego

Tarjetas:

1. Tarjetas rojas: Autorrefuerzo (AUT). Estas tarjetas presentan distintos personajes que valoran su propio comportamiento en situaciones sociales específicas. Los personajes que son modelos positivos (AUT +, fondo rojo) deciden que su propio comportamiento ha sido adecuado y se felicitan a sí mismos con autoafirmaciones que a) son específicas y b) anticipan un éxito social duradero. Los personajes que son modelos negativos (AUT –, letras rojas) deciden que su propio comportamiento ha sido inadecuado y subestiman sus capacidades con autoafirmaciones que a) son globales y b) anticipan un fracaso social duradero.

2. Tarjetas naranjas:Atribución causal(ATR). Estas tarjetas presentan personajes que valoran su propio comportamiento después de interacciones sociales en las que han tenido éxito. Los personajes que son modelos positivos (ATR +, fondo naranja) atribuyen los resultados deseados a su propia capacidad o esfuerzo; esto les da confianza en la posibilidad de obtener éxitos en el futuro con comportamientos similares. Los personajes que son modelos negativos (ATR –, letras naranjas) atribuyen los resultados deseados a la suerte, al azar o la situación o a los esfuerzos de los demás; esto les hace tener menos confianza en la posibilidad de obtener éxito en el futuro con comportamientos similares.

3. Tarjetas amarillas: Afrontamiento de la ansiedad (ANS). Estas tarjetas describen personajes anticipando distintas interacciones sociales. Los personajes que son modelos positivos (ANS +, fondo amarillo) reconocen su aprensión pero se convencen a sí mismos de su capacidad de desarrollar una interacción social con éxito. Los personajes que son modelos negativos (ANS –, letras amarillas) deciden evitar las interacciones sociales por temor al fracaso, al ridículo o al rechazo.

4. Tarjetas verdes: Afrontamiento de los errores (ERR). Estas tarjetas describen personajes enfrentándose a sus errores sociales. Los personajes que son modelos positivos (ERR +, fondo verde) ven sus propios errores como oportunidades para aprender y se dicen a sí mismos que la perfección social es imposible. Los personajes que son modelos negativos (ERR –, letras verdes) hacen hincapié en los aspectos negativos de su comportamiento social y se sienten poco dispuestos a iniciar interacciones sociales similares en el futuro.

5. Tarjetas azules: Expectativas de eficacia (EFI). Estas tarjetas presentan personajes que evalúan sus propias capacidades para ejecutar comportamientos socialmente deseables. Los personajes que son modelos positivos (EFI +, fondo azul) expresan confianza; esta seguridad se basa en el recuerdo de éxitos del pasado ante esfuerzos similares y en la comparación con compañeros que se comportaron de forma similar. Los personajes que son modelos negativos (EFI –, letras azules) expresan dudas; sus recelos se basan en la falta de conocimiento, en la ansiedad y en otros factores.

6. Tarjetas moradas: Expectativas de resultados(RES). Estas tarjetas describen personajes anticipando resultados a partir de sus comportamientos sociales específicos. Los personajes que son modelos positivos (RES +, fondo morado) anticipan que sus comportamientos sociales les conducirán a resultados positivos, como interacciones agradables con los compañeros. Los personajes que son modelos negativos (RES –, letras moradas) creen que no lograrán los resultados deseados, incluso aunque realicen el comportamiento deseado.

¿Cómo se juega?

El objetivo del juego es acumular el máximo número de fichas posible respondiendo adecuadamente a las cuestiones planteadas en las tarjetas. Se puede jugar de forma individual o colectiva. La edad recomendada son 8 años. 

Lo genial de este juego es que la elección de las tarjetas se puede realizar después de que los participantes rellenen los cuestionarios que tiene el juego (cuestionario de habilidades sociales, cuestionario de aptitudes sociales y cuestionario de comportamiento social).

Una vez elegidas las tarjetas a usar, se entregan dos fichas a cada jugador, que elegirá un peón, y después de decidir quién empieza, por turnos tirarán el dado y avanzarán por las casillas del tablero respondiendo preguntas, cuando respondan de forma correcta conseguirán otras dos fichas. En cada turno, después de que este jugador haya contestado, los demás pueden dar respuestas alternativas a la misma tarjeta, pudiendo ganar una ficha extra si éstas son adecuadas. 

¿Qué funciones cognitivas trabajamos con este juego?

Principalmente cognición social: habilidades, comportamiento y aptitudes sociales. 

Esperemos que este juego os guste tanto como a nosotras.

Que la neuroplasticidad os acompañe. 

Cartas de set

Acompañando al post de la semana pasada acerca de la flexibilidad, os traemos un juego muy especial para trabajar esta función ejecutiva. Se trata de un juego bastante conocido, y que además es muy versátil ya que por la presentación de las cartas podemos utilizarlo tanto con adultos como con niños. Se trata del juego SET, un juego de percepción visual con el que además de la flexibilidad podemos trabajar mil cosas más. 

Marca

Set es un juego publicado por Devir España, una marca top de juegos de mesa. El juego ha sido diseñado por Marsha J.Falco. 

Materiales

81 Cartas, todas diferentes con 4 características diferentes: forma (óvalo, ondas y rombos), color (rojo, verde y morado), cantidad de símbolos (uno, dos y tres) y fondo de la forma (sólido, rayado o vacío). 

¿Cómo se juega?

El objetivo del juego es formar un SET entre las 12 cartas que están colocadas encima de la mesa. Pero, ¿qué es un SET? Según las normas del juego, para formar un SET debemos encontrar 3 cartas que cumplan una de estas dos opciones: o con iguales en 3 de las características, o son totalmente diferentes en 3 de las características. Es decir, por ejemplo, que sean las tres ondas, las tres verdes y las tres tengan el mismo fondo vacío, pero cada una tiene una cantidad diferente.

¿Qué trabajamos con este juego?

  • Percepción visual: debemos tener una adecuada discriminación visual para poder encontrar y diferenciar las cartas que necesitamos de las que no.
  • Flexibilidad: ya que para cada partida, debemos de cambiar las condiciones del SET, adaptándonos a gran velocidad para ser el primero en encontrar el SET. 
  • Inhibición: para ir descartando las uniones de cartas que no nos valen, no cayendo en la respuesta automática.
  • Memoria de trabajo: para ir comprobando que no se nos olvida ninguna de las condiciones. 

Se trata de un juego muy versátil que a su vez podemos utilizar para trabajar categorías con los más pequeños, por ejemplo, o según lo adaptemos, podemos incluir velocidad de procesamiento también. 

Esperamos que os haya gustado este juego, y que la NeuroPlasticidad os acompañe.

Patchwork

El patchwork es una técnica que consiste en juntar piezas de tela de diversos tamaños y colores para crear mantas y colchas. Este juego toma como referencia esta técnica y nos trae un juego para dos personas muy divertido. Cuenta con una dinámica un poco compleja en la que tendrás que utilizar todas tus habilidades de planificación para poder crear la colcha con menos agujeros, a la vez que intentas conseguir el mayor número de botones. 

Marca

Este juego es de Maldito Games, y ha sido diseñado por Uwe Rosenberg. Maldito Games es una editorial española dedicada en cuerpo y alma en traducir y traer a España grandes juegos. El primer juego que publicaron fue Patchwork. 

Materiales

Instrucciones: no las perdáis, van a ser necesarias para repasar todas las normas. 

Tablero central: tiene dos caras, que son diferentes únicamente en la parte visual, se tarda el mismo tiempo en jugar por cualquiera de las dos. 

2 Marcadores de tiempo: son dos piezas que representan a cada jugador en el tablero central, hay una azul y otra amarilla.

2 tableros colcha: una para cada jugador, en ellos iremos construyendo nuestra colcha.  

1 Peón: que nos irá indicando qué trozos de “tela” podemos comprar con nuestros botones durante nuestro turno. 

Parches de cuero: los cuales se colocan en un principio sobre el tablero central y según nos movemos podremos cogerlos para rellenar los huecos de nuestra colcha. 

Fichas de botón: nos servirán para comprar trozos de tela, pero a la vez es importante acumular todas las posibles ya que son los puntos que nos pueden hacer ganadores al final de la partida. 

¿Cómo se juega?

Es una dinámica que se comprende mucho mejor una vez que se juega.

El juego da comienzo con el último jugador que haya enhebrado una aguja. Este jugador debe gastar algunos de los botones que se dan al inicio (5) en una pieza de tela. Las piezas tienen dos símbolos, uno en forma de botón que nos indica lo que valen, y otro en forma de reloj de arena que indica cuántas casillas se pueden avanzar al comprar esa pieza. El jugador coloca la pieza en su tablero, y avanza el número indicado de casillas. El siguiente jugador tiene dos opciones, o comprar una pieza de tela, o avanza el número de casillas necesario para ponerse justo por delante del otro jugador. Además, al hacer esto último, gana un botón por cada casilla recorrida. El turno de cada jugador termina cuando se sitúa por delante del otro jugador. De esta manera los jugadores van avanzando por el tablero, ganando botones y comprando trozos de tela, hasta que uno de los dos llega a la casi final y se da por finalizada la partida. 

Una vez finalizada se suman los puntos, uno por cada botón de cada jugador. A continuación, a esos puntos se les resta un punto por cada cuadrado que no se ha rellenado del tablero colcha del jugador. El jugador con más puntos gana. 

¿Qué trabajamos con este juego?

Es un juego complejo, en el que debemos tener muchos factores en cuenta para poder ganar al final de la partida. 

  • Inhibición: para parar y pensar en los movimientos antes de realizarlos. 
  • Memoria de trabajo: para mantener en mente tanto nuestros puntos cómo la construcción de la colcha.  
  • Flexibilidad: para no centrarse únicamente en avanzar y ganar botones o en construir la colcha. Debemos ir cambiando de un objetivo a otro rápidamente. 
  • Planificación: las tres habilidades anteriores crean esta última, en la que tenemos todo lo anterior en cuenta a la hora de tomar decisiones que creemos que nos pueden llevar a la victoria. Debemos organizarnos y estar pendientes de los cambios a lo largo de la partida para tomar la siguiente decisión. 

Esperamos que os guste este juego tanto como a nosotras. 

Que la NeuroPlasticidad os acompañe.

Ni sí, ni no

Hoy os traemos un juego súper divertido para trabajar el control inhibitorio. Se trata de Ni sí, ni no, un juego en el que los jugadores deben responder preguntas sin usar la palabra sí ni la palabra no. Las risas están aseguradas.

Marca

Este juego está creado y comercializado por Lúdilo, una empresa de distribución y desarrollo de juegos, especializada en juegos educativos. Cuyo objetivo siempre ha sido ofrecer productos con la mejor calidad y un alto valor de juego para toda la familia.

Materiales

El juego está compuesto por

  • 1 tablero
  • 55 tarjetas para adultos
  • 55 tarjetas para niños
  • 1 timbre
  • 6 peones
  • Instrucciones del juego

¿Cómo se juega?

El objetivo del juego es llegar a la casilla central del tablero antes que el resto de jugadores. Se puede jugar de dos a seis jugadores y podéis hacerlo de forma individual o por equipos. En cada turno, el jugador deberá responder a todas las preguntas que aparezcan en la tarjeta, si consigue hacerlo sin utilizar ni sí ni no, podrá avanzar una casilla del tablero.

¿Qué trabajamos?

  • Control inhibitorio: son preguntas muy sencillas, por lo que la respuesta automática será sí o no, tenemos que ser capaces de reprimir esa respuesta y utilizar otra distinta.
  • Flexibilidad cognitiva: habrá que buscar entre la infinidad de respuestas que podemos decir que signifiquen lo mismo que sí o no.

La escalera encantada

Hoy os traemos uno de los juegos de mesa que más gustan a los niños y niñas. Se trata de La escalera encantada, un juego en el que los jugadores compiten contra el fantasma para ver quién es el primero en subir la escalera. Nos encanta por su originalidad y sencillez.

Marca

La escalera encantada es, junto con El laberinto mágico, uno de los grandes éxitos de la prestigiosa editorial Drei Magier. Esta comercializada por Devir, una de las marcas de juegos de mesa más populares que ofrece una gran variedad de juegos educativos. Este juego ganó el Spiel of Jahres al mejor juego infantil, lo cual es garantía de calidad.

Materiales

El juego esta compuesto por

  • 4 peones de colores
  • 4 discos de colores
  • 4 fantasmas
  • 1 dado
  • 1 tablero

¿Cómo se juega?

El juego está diseñado para de 2 a 4 jugadores. En primer lugar, se asigna a cada jugador un disco que será el color de su peón, y se colocan todos los peones en la casilla de salida. Si sois menos de 4 jugadores, una de las fichas será para el fantasma y habrá que cubrirla con uno de los fantasmas.

A continuación, por turnos, los jugadores van tirando el dado y avanzando las casillas que indique pero, si al tirar el dado toca un fantasma, el jugador tendrá que cubrir su ficha con uno de los fantasmas, de tal forma que no se podrá diferenciar del resto de fantasmas y tendrá que recordar muy bien cuál es su ficha.

Si el jugador vuelve a sacar otro fantasma, como ya esta cubierto, esta ve podrá cambiar su posición con cualquier otra ficha del tablero, incluso con la del propio fantasma. Ganará el jugador que antes llegue al final de la escalera pero… ¿estás seguro de que estas moviendo la ficha correcta?

¿Qué trabajamos?

  • Memoria de trabajo: al ser todas las fichas iguales, tienes que mantener en tu memoria cuál es la posición de tu ficha, si no, moverás a otro jugador y podrías ayudarle a ganar.
  • Atención: no puedes perderte ni un movimiento de tus compañeros, ya que podrían haber cambiado tu fantasma de lugar, por lo que es imprescindible que estés muy atento toda la partida.
  • Planificación: en este juego la estrategia es muy importante, ya que mover a lo loco no te ayudará a ganar, si no que tienes que planear bien con qué contrincantes cambias tu posición.
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