Konekta

El juego que os traemos hoy es una herramienta muy sencilla pero con un sinfín de posibilidades para trabajar las emociones, la empatía y la autoestima. Se llama Konekta, se trata de una baraja formada por cartas de emociones y cartas de necesidades.

Marca

El juego está comercializado bajo la marca Simple Cat, un proyecto de diseño y difusión de herramientas didácticas con el fin de apoyar el desarrollo de la inteligencia emocional. Gran parte de sus productos están basados en la Comunicación NoViolenta (CNV), creada por Marshall B. Rosenberg.

Materiales

Se trata de un juego muy sencillo compuesto por:

  • Cartas de emociones
  • Cartas de necesidades
  • Instrucciones

¿Cómo jugar?

El juego cuenta con algunas propuestas pero realmente las posibilidades son infinitas. Puedes usar las cartas para ayudar al niño o niña a encontrar las palabras adecuadas en situaciones dónde no es capaz de expresarse. Además, como las cartas tienen dibujos, son ideales para favorecer la comprensión. Otros de los juegos propuestos son:

Póker de empatía: se reparte un número de cartas a vuestra elección. Una persona cuenta una situación que le ha ocurrido y cada jugador debe elegir una de sus cartas cómo imagina que se ha podido sentir la otra persona.

Ronda de sentimientos: un jugador saca una carta de sentimientos y la enseña al grupo. Todos deben contar una situación en la que se sintieron así.

Sentimientos con mimo: representar una emoción con mímica.

Podría sentirme así si…: explicar una situación en la que sentirías esa emoción.

Emötiö

Esta semana queremos dedicar los posts a juegos que sirven para trabajar las emociones en los más pequeños. El juego de hoy, Emötiö, es una herramienta maravillosa para aprender a identificar, expresar y gestionar emociones.

Emötiö está diseñado con el fin de desarrollar la inteligencia emocional. A través del juego, los niños y niñas aprenderán a reconocer emociones en los demás y en uno mismo y desarrollarán estrategias para mejorar la comunicación y la gestión de las emociones. Estas habilidades son la base para facilitar el desarrollo de una buena autoestima, empatía y mejorar sus relaciones sociales.

Marca

El juego ha sido diseñado por Marta Miguel, y comercializado por Átomo Games, una marca que aún no conocíamos pero que se convertirá en una de nuestras imprescindibles. Esta marca está especializada en juegos educativos para toda la familia.

Materiales

Dentro de la caja encontraréis:

  • Libro de instrucciones
  • Dado
  • Cartas de emociones

¿Cómo se juega?

Se puede jugar a partir de dos jugadores, aunque cuantos más seáis mejor. La dinámica del juego es muy sencilla. Un jugador tira el dado y sigue las instrucciones dependiendo de lo que indique. Coge una carta de emoción y completa la actividad propuesta por el dado. Si logra el objetivo gana la carta y, de lo contrario, se devuelve al mazo y no suma puntos.

  • Inventa una historia: coge dos cartas e inventa una historia donde aparezcan esas emociones.
  • Explica una situación: coge una carta y explica una situación donde te hayas sentido de esa manera.
  • Adivina la emoción: coge una carta y sin mirarla pásala al resto de jugadores para que la describan y tú la adivines.
  • Representa la emoción: coge una carta y trata de que el resto de jugadores adivinen la emoción con mímica.
  • Valora lo pequeño: explica algo positivo que te haya pasado hoy.
  • Empatía: coge una carta y elige a otro jugador para preguntarle si alguna vez se ha sentido así.

¿Qué trabajamos?

Emotio permite trabajar las siguientes competencias emocionales:

  • Conciencia Emocional: tomar conciencia de las propias emociones, darles nombre, comprender las emociones ajenas y tomar conciencia de la interacción entre Emoción-Pensamiento-Comportamiento.
  • Regulación emocional: habilidades de afrontamiento, competencias para autogenerar emociones agradables.
  • Competencia Social: escuchar, respetar, compartir, desarrollar comportamiento prosocial, fomentar asertividad.
  • Autonomía Emocional: actitud positiva, autoestima, automotivación. Además, permite reflexionar sobre los estereotipos y la igualdad de género acerca de las emociones, gracias a sus dos personajes.

Story cubes

Los Story Cubes son unos pequeños dados que nos ayudarán a llevar nuestra creatividad hasta el límite. Pero la creatividad con los story cubes está absolutamente mediada por las habilidades de lenguaje, ya que son esenciales para poner en palabras todo aquello que seamos capaces de imaginar en nuestra mente. 

Marca

En este post os traemos por un lado, los dados originales, que se llaman Roy’s Story Cubes, en este caso la versión de aventuras. En España este juego lo distribuye la editorial Asmodee, pero concretamente lo ha creado el estudio Zygomatic, el estudio creador del Dobble y el Jungle Speed, entre otros grandes juegos que podéis encontrar en su catálogo. 

Existen muchísimas versiones de los story cubes, y los originales os los recomendamos por un lado por su gran calidad, y por otro lado, por su variedad en cuanto a temáticas. 

Por otro lado, como no, Flying Tiger también tiene su versión de los story cubes, y es un material, que aunque va cambiando cada vez que lo sacan, sueles poder encontrarlo con facilidad en sus tiendas. 

Materiales

En los Roy’s Story Cubes encontraréis:

  • Una caja con 9 dados, con un total de 54 imágenes diferentes. 
  • Unas instrucciones

¿Cómo se juega?

La mecánica del juego es muy sencilla, debes lanzar los dados, podemos elegir cuantos queremos utilizar, dependerá del número de jugadores y la complejidad que queramos darle al juego. Nuestra tarea es crear una historia en la que aparezcan cada una de las imágenes de los dados. Podemos jugar por turnos y que cada uno de los jugadores tengan que formar su propia historia o podemos lanzar los dados y que todos los jugadores participen en la creación de la historia, incorporando cada uno de ellos el dibujo de un dado. Si os decidís por la primera versión ganaría el jugador que por votación cree la historia más entretenida.

Es un material muy versátil, ya que podemos adaptar tanto la dificultad, como el uso que le damos, haciéndolo muy versátil. Por ejemplo, podríamos usarlo simplemente como ejercicio de denominación. O, usando un único dado podemos pedirle al niño que describa lo que se ve en la ilustración, y si queremos hacerlo un poco más complejo le podemos pedir que nos cuente una breve historia en la que salga ese elemento. El nivel más complejo sería usando todos los datos y pidiéndole por ejemplo a la persona que cuente una historia que esté bien estructurada, siguiendo las pautas de introducción, nudo y desenlace. 

El punto fuerte de tener varias de las versiones de los Story Cubes originales es que puedes ir mezclando por ejemplo el que os enseñamos, que es el de viajes, con el de acciones, así introducimos elementos que son los sujetos y lugares y verbos, que son las acciones que realizarán los personajes. 

¿Qué trabajamos con este juego?

  • Creatividad: debemos imaginar la forma más creativa de añadir cada objeto a nuestra historia. 
  • Flexibilidad: tenemos que estar preparados para utilizar los objetos de cualquier forma para que la historia tenga sentido.
  • Lenguaje: dependiendo de cómo utilicemos este material, trabajaremos más concretamente unas áreas u otras.
  • Vocabulario: ya que debemos conocer y denominar las imágenes para poder incluirlas adecuadamente en nuestras historias.
  • Semántica: esencial para poder organizar correctamente nuestro discurso, y que nuestra historia tenga coherencia.  
  • Planificación: ya que antes de decirlo en voz alta, debemos planear y organizar el discurso para que los demás no sólo comprendan nuestra historia, sino que les parezca entretenida. 

Esperamos que seáis capaces de sacarle mucho partido a estos maravillosos cubos. 

Y sobre todo, que la NeuroPlasticidad os acompañe.

Hedbanz

Hoy os traemos un juego súper divertido para trabajar la abstracción, el razonamiento verbal, la memoria de trabajo y la capacidad de generar preguntas. Además de todo un ejemplo práctico para los procesos de mentalización; lo que tenemos en la cabeza nosotros es totalmente diferente a lo que tiene el resto, pero podemos saber qué es. 

Marca

El juego es de SpinMaster, una empresa que se dedica a la creación de contenido de entretenimiento para niños que crea experiencias de juego a través de una cartera diversa de juguetes innovadores, franquicias de entretenimiento y juegos digitales. Existen varias versiones de este juego, nosotras hoy nos centraremos en el clásico, pero está la versión junior, una para adultos y otra disney.

Materiales

El juego contiene 6 bandas para la cabeza, 72 cartas con imágenes, 24 fichas y un reloj de arena. 

¿Cómo se juega?

El objetivo del juego es averiguar la imagen que tenemos en la cabeza, a través de la realización de preguntas, que serán contestadas por el resto de jugadores, utilizando exclusivamente las palabras sí y no. Las cartas se colocarán en el centro de la mesa boca abajo, y cada jugador (sin mirar) se colocará una en la banda de su cabeza. 

Se repartirán tres fichas a cada jugador, el más pequeño de todos empezará a preguntar y se le dará la vuelta al reloj de arena. Si antes de acabar el tiempo el jugador averigua su imagen deberá coger otra y seguir hasta que acabe el tiempo, si por el contrario no la adivina y prefiere cambiarla tendrá que perder una ficha para poder hacerlo. El jugador que adivine el mayor número de imágenes gana. 

¿Qué trabajamos con este juego?

  • Abstracción verbal: debemos ser capaces de realizar preguntas que se respondan exclusivamente con sí y no.
  • Razonamiento verbal: además de realizar esas preguntas debemos ir deduciendo qué objeto, persona o animal somos.
  • Realización de preguntas: debemos ser capaces de realizar preguntas e ir ajustándolas a las pistas que ya nos han dado. 
  • Memoria de trabajo: tenemos que recordar todas las preguntas que hemos realizado y lo más importante, las respuestas que nos han dado el resto de jugadores. 

Distraction – Juego de mesa

Un juego muy divertido a la par que frustrante, con el que además de trabajar la memoria de trabajo, pasaréis un gran rato con familia, amigos o pacientes. La edad recomendada es de 8 años en adelante, pero como todos los juegos que os traemos, con adaptaciones podemos jugar con niños más pequeños. 

Marca

Este juego ha sido creado y es distribuido por la marca de juguetes y juegos ThinkFun. Una marca que se propuso en su origen el crear juguetes que fueran de apoyo en el desarrollo de los niños, y que desde entonces han sacado el mercado cosas geniales.

Materiales

  • 54 cartas redondas con números ( que van del 1 al 9)
  • 50 cartas con 100 preguntas para distraer
  • Instrucciones 

¿Cómo se juega?

Primero repartimos 12 cartas  de números a cada jugador, el resto se retiran. Y colocamos las cartas de distracción boca abajo en un mazo. 

Los jugadores, por turnos, van dándole la vuelta a las tarjetas de números. Cuando le llega el turno, el jugador debe decir la secuencia en voz alta, los números anteriores más el número que acaba de sacar. De esta manera se va memorizando la secuencia. 

Si algún jugador cree que el otro ha cometido un error le «acusa» de haber fallado. Se comprueba si es cierto, si es así, el jugador que se ha equivocado se queda con las cartas. Pero, no es así, el que acusa es el que se queda con las cartas.

Y lo divertido del juego es, que cuando un jugador saca una carta de distracción, debe primero responder a la pregunta y luego decir la secuencia de números que han salido hasta entonces en el orden correcto. Si alguno de los jugadores cree que se ha equivocado, le «acusa». Y se comprobaría quién tiene razón, y quién se queda con las cartas.

El objetivo final del juego es quedarse sin cartas.

¿Qué trabajamos con este juego?

  • Memoria de trabajo: en la cual iremos almacenando toda la secuencia de números.
  • Branching: una de las funciones ejecutivas más complejas a través de la cual mantendremos por un lado la secuencia numérica y a la vez seremos capaces de contestar a la pregunta o reto que se nos hace. 
  • En este proceso también está muy implicada la atención alternante. Ya que ante mas cartas de distracción de debemos cambiar nuestro foco atencional rápidamente de una cosa a otra.

Esperamos que os guste mucho y que este juego os sorprenda tanto como a nosotras. 

Y sobre todo, que la NeuroPlasticidad os acompañe.

Deja Vú – Juego de mesa

Hoy os traemos un juego fantástico para trabajar el sistema mnésico y la memoria de trabajo principalmente. Pero es que además trae un montón de fichas de objetos diferentes que se repiten dos veces, por lo que podemos usarlo para atención, creación de categorías, formación de frases e historias, tipo memory y un montón de actividades más! La edad recomendada es a partir de 8 años, pero como sabéis, todo se puede adaptar.

Marca

El juego es de Mercurio, que hacen juegos en los que se prima el aprendizaje, el desarrollo de habilidades, la relación entre las personas y, en general, el fomento de la curiosidad humana a través del juego.

Materiales

El juego consta de 36 cartas de juego y 36 objetos.

¿Cómo se juega?

El objetivo del juego es conseguir el mayor número de objetos posibles, para ello se colocan las cartas de juego en el centro de la mesa y alrededor todos las fichas de objetos. Una vez preparado todo, se comienzan a sacar cartas, en el momento que creamos que uno de los objetos ya ha salido dos veces, tendremos que darnos prisa en cogerlo antes que nuestros contrincantes, pero cuidado! Si el objeto vuelve a salir en una de las tarjetas, significa que nos hemos equivocado y perderemos ese objeto. El jugador que haya conseguido más objetos, una vez que se hayan levantado todas las cartas de juego, gana. 

¿Qué trabajamos con este juego?

  • Memoria de trabajo: en un primer momento intentaremos recordar todos y cada uno de los objetos que vayan apareciendo, pero en el momento que nuestra memoria de trabajo no pueda más pasaremos a utilizar el sistema mnésico en todo su esplendor.
  • Sistema mnésico: necesitaremos recordar los objetos que han ido saliendo, tanto a corto como a largo plazo.
  • Atención selectiva: debemos buscar entre todos los objetos el que creemos que se ha repetido para cogerlo antes que nadie. 
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