Among Us: El juego de mesa

A estas alturas ¿quién no ha jugado una partida de among us (impostor)? Incluso los adultos hemos probado este juego tan de moda, pero ¿por qué no lo aprovechamos para trabajar un poco? Esta vez os traemos la versión de mesa para poder disfrutarla en casa, en clase o con amigos.

Preparación de la actividad

En el siguiente link encontraréis las tarjetas de los personajes: tripulantes e impostores y las tarjetas de las acciones del impostor, si las plastificamos nos durarán más. Podemos imprimir tantas como jugadores vayan a jugar, al menos una para cada uno y una o dos (como prefiráis para el impostor).

¿Cómo se juega?

Las cartas de jugadores se colocarán boca abajo en el centro de la mesa y las de las misiones del impostor boca arriba. Necesitamos una persona que guíe el desarrollo de la partida, nuestro game master. Esta persona, que será el narrador, será el núcleo del juego por lo que recomendamos que sea un adulto.

El narrador dará inicio a la historia. Por ejemplo: » Todos los tripulantes entran en la nave espacial y cogen su tarjeta de identificación.» Y cada jugador coge una tarjeta sin que el resto la vea. A continuación, comienza la primera ronda: «Los tripulantes están muy cansados y se van a dormir». Lo que no saben es que entre ellos se encuentra un impostor que se despertará en mitad de la noche y cogerá una carta de acción para sabotear el viaje espacial.

Una vez el impostor ha actuado, todos abren los ojos y votan quién creen que es el impostor. El más votado tendrá la oportunidad de argumentar por qué el o ella no es el impostor. La persona más votada es expulsada de la nave y el narrador revela si realmente era o no el impostor. Si hay impostores que siguen jugando, comenzamos una nueva ronda con las mismas normas.

EL juego tiene una dinámica muy parecida al juego de «Pueblo duerme» o «Los hombres lobo de Castronegro«. De esta forma, los tripulantes equivalen a los pueblerinos. No pueden ver quien es el impostor pero a través de las pistas del director y de su lógica deductiva, deben averiguar quien es el impostor antes de que destruya la nave. Una vez el impostor o los impostores hayan usado todas las cartas de acción, habrán saboteado la nave y, por lo tanto, habrán ganado la partida.

¿Qué trabajamos?

Principalmente cognición social, además de habilidades comunicativas y de lenguaje oral. Debemos ser capaces de averiguar si nuestros compañeros están mintiendo o no, y además defendernos de la mejor manera, con un discurso convincente, tanto si somos el impostor como si no. 

Esperamos que os guste el material, cualquier sugerencia o pregunta no dudéis en dejarlo en comentarios. 

Que la NeuroPlasticidad os acompañe. 

Perdido en el metro de Madrid

La primera vez que cogiste el Metro de Madrid, o incluso cuando has intentado ir a una parada de la que nunca has oído, miras el mapa del Metro y te sientes algo perdida. Pues los protagonistas de cada uno de los retos de este juego les ha pasado exactamente eso. El Metro de Madrid tiene muchas líneas, muchos servicios y muchísimas paradas, por lo que hemos utilizado estas características en nuestro beneficio para poder traeros este material tan útil para trabajar la planificación, pero con la mirada puesta en el día a día. 

Preparación de la actividad

Por un lado, recortamos las tarjetas de los pasajeros perdidos, si las plastificamos mejor, y las colocamos boca abajo en un mazo.

Por otro lado, recortamos el mapa del Metro y lo plastificamos o lo metemos dentro de una funda de plástico. ¿Por qué? porque como vamos a pintar por encima del mapa, así nos durará más y ahorraremos mucho papel.

Este material podéis encontrarlo en el siguiente link

Finalmente, necesitaremos un rotulador para pizarra blanca, que podamos borrar con un trapo o un poco de papel. 

¿Cómo se juega a Perdido en el Metro?

El juego está pensado principalmente como reto para una sola persona, pero podría jugarse de manera competitiva. 

El jugador debe coger una carta del mazo y leerla en voz alta. A continuación debe dibujar el camino que debe tomar el pasajero extraviado. Si el camino dibujado es correcto, el jugador se queda con la tarjeta, la cual equivale a un punto. 

¿Qué trabajamos con estos retos?

El material está específicamente creado para trabajar la planificación, una de las funciones ejecutivas más complejas. Esto se debe a que debemos tener en cuenta en primer lugar dos paradas para trazar el recorrido, pero además, para realizar dicho recorridos vamos a tener que tener en cuenta las peticiones de los viajeros. 

También trabajamos la atención selectiva, ya que aunque las tarjetas nos dan la pista de en qué línea están las paradas, debemos encontrar la parada exacta. 

Y, una de las cosas más importantes, es que con este material trabajamos habilidades muy necesarias para desarrollar la autonomía en la vida diaria. Puede que todavía falten años para que tus hijos cojan el metro ellos solos, pero aprenderán a buscar elementos importantes en un mapa con leyenda, y sabrán más o menos cómo funciona el Metro. Por ello, nos encantaría que lleváis esta idea de retos a los mapas de los trenes y metros de otras ciudades del mundo. 

Esperamos que os guste este material, y ya sabéis, si queréis que creemos más retos de Perdido en el Metro, dejádnoslo en los comentarios. 

Que la NeuroPlasticidad os acompañe. 

Palitos Matemáticos

Se acerca septiembre y muchos pensamos en cómo repasar algunos conceptos básicos con los pequeños y no tan pequeños de la casa antes de que empiece el curso. Desde OlaNeuropsico os proponemos los Palitos matemáticos para repasar las sumas, las restas, las multiplicaciones y las divisiones.  La manualidad es muuuy sencilla. 

Materiales:

Depresores de madera, si tenéis de plástico también valen 

Pinzas de la ropa de madera 

Un rotulador, permanente si vuestros depresores son de plástico

Pasos:

1.- La recomendación es que cojáis 4 pinzas y las coloquéis como podéis ver en la imagen 

2.- En el depresor (palito) escribimos con el rotulador el símbolo de la operación y el signo igual. Tenéis en las imágenes los ejemplos con suma, resta y multiplicación. 

3.- Escribir en la parte superior de las pinzas de la ropa los números de 1 a 9, ya que para números más grandes utilizaremos dos pinzas para resolver la operación. Debido a esto último, lo mejor sería tener 3 pinzas con el mismo número, para así poder hacer muchas más combinaciones. 

4.- ¡A practicar esas mates!

¿Qué trabajamos?:

  • Conceptos numéricos, tenemos que realizar operaciones matemáticas (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones).
  • Motricidad fina, hay que enganchar las pinzas de la ropa en los depresores.

Esperamos que os guste y que lo disfrutéis. 

Que la NeuroPlasticidad os acompañe

Story Cubes Emociones

Story Cubes Emociones es un juego que hemos creado con la finalidad de incorporar las emociones a la creación de historias con determinados objetos y lugares. En el documento PDF encontraréis cinco dados, que tendréis que construir entre todos, dos de ellos están formados por diferentes objetos, uno es de lugares, y otros dos de emociones. 

¿Cómo se juega?

El juego consiste en lanzar los dados, podemos elegir cuantos, dependiendo del número de jugadores y la complejidad que queramos darle al juego, ya que nuestra tarea es crear una historia en la que aparezcan cada una de las imágenes de los dados. Pero siempre debemos dejar al menos uno de los dados de emociones. Podemos jugar por turnos y que cada uno de los jugadores tengan que formar su propia historia o podemos lanzar los dados y que todos los jugadores participen en la creación de la historia, incorporando cada uno de ellos el dibujo de un dado. Si os decidís por la primera versión ganaría el jugador que por votación cree la historia más entretenida.

¿Qué procesos cognitivos podemos trabajar con este juego?

  • Creatividad: debemos imaginar la forma más creativa de añadir cada objeto a nuestra historia.
  • Flexibilidad: tenemos que estar preparados para utilizar los objetos de cualquier forma para que la historia tenga sentido.
  • Lenguaje: hay que estructurar un texto y para eso necesitamos frases con sentido y buenos conectores.
  • Cognición social: en un primer lugar debemos reconocer las emociones que nos han salido en los dados, y después tenemos que identificar que situaciones nos pueden llevar a sentir esa emoción, para que nuestra historia encaje a la perfección. 

A continuación os dejamos el pdf para descargar los dados imprimibles, construirlos y disfrutar de este juego. 

Podéis encontrar más recursos para trabajar emociones en nuestra página de cognición social.

#QueLaNeuroPlasticidadTeAcompañe

Esta web utiliza cookies propias para su correcto funcionamiento. Contiene enlaces a sitios web de terceros con políticas de privacidad ajenas que podrás aceptar o no cuando accedas a ellos. Al hacer clic en el botón Aceptar, acepta el uso de estas tecnologías y el procesamiento de tus datos para estos propósitos. Ver Política de cookies
Privacidad