Apps estimulación cognitiva

Se acerca el verano, se acaba el colegio y los niños y niñas tienen mucho tiempo libre. Las apps móviles pueden ser un gran aliado para seguir estimulando el cerebro de los más pequeños.

Algunas familias están preocupadas limitar el tiempo de juego en tablets o móviles pero no solo es importante controlar el tiempo sino también los contenidos y las aplicaciones que los niños utilizan durante ese tiempo.

Hace unos meses hablábamos de cómo los videojuegos pueden ayudarnos a desarrollar diferentes funciones cognitivas. Diferentes estudios científicos han encontrado que algunos videojuegos comerciales son una manera divertida y motivante de mejorar el rendimiento en diferentes habilidades. Este hecho ha abierto una nueva línea de investigación, el uso de videojuegos como herramienta terapéutica.

Dentro de esta línea, diferentes equipos de investigación han desarrollado apps de estimulación cognitiva. Hoy queremos destacaros algunas de ellas:

NeuronUp

Se trata de una de las apps más utilizadas por profesionales en el campo de la psicología, logopedia o terapia ocupacional. Ofrece a los profesionales de la neurorrehabilitación materiales para la estimulación cognitiva de personas con daño cerebral, Alzheimer, esclerosis múltiple, Parkinson, TDAH, TEA, enfermedad mental, discapacidad intelectual, etc.

Cuenta con más de 10.000 actividades clasificadas por áreas de intervención, un gestor de usuarios y una herramienta para planificar la intervención y permitir trabajar tanto de forma presencial como mediante la telerrehabilitación.

Lo que más nos gusta de esta app es la posibilidad de diseñar un plan de intervención para tus pacientes que puedan realizar desde casa o mientras estén de vacaciones.

Lumosity

Esta app ha sido desarrollada por Lumos Labs dentro del Human Cognition Project (HCP). Se trata de una herramienta simple en línea para permitir a cualquier persona entrenar sus habilidades cognitivas básicas. Todas las tareas cuentan con un amplio respaldo de evidencia científica y con un diseño divertido y desafiante para niños y adultos. Existe un plan gratuito que te permite jugar a 3 juegos al día y registrar tus puntuaciones para superar tu propio récord.

Lo que más nos gusta de esta app es el diseño de sus tareas. Son originales y resultan altamente motivantes para los niños y niñas.

Cognifit

Se trata de una plataforma de evaluación y estimulación cognitiva que cuenta con una gran cantidad de respaldo científico. Las diferentes tareas se basan en una metodología patentada diseñada para medir, entrenar y monitorear con precisión habilidades cognitivas concretas y sus relaciones con patologías neurológicas.

La app ofrece diferentes planes de entrenamiento orientados a desarrollar distintas habilidades como comprensión lectora, memoria o razonamiento, entre otras. Lo que más nos gusta de esta app es que la cantidad de tareas y posibilidades que ofrece esta plataforma.

Smartick

Es un método online de aprendizaje de matemáticas totalmente personalizado, que se adapta como un guante al ritmo  y nivel de cada niño. Con la ayuda de la inteligencia artificial detectamos su nivel, puntos fuertes y carencias para, desde ahí, moverle a la velocidad que marque su capacidad de resolución de problemas y ejercicios.

A diferencia de otros métodos, en Smartick los ejercicios se corrigen de forma automática y de manera inmediata, contribuyendo a aumentar la motivación del niño y haciendo que el aprendizaje sea muy eficaz.

Lo que más nos gusta de esta app es que al ser personalizado, el método sirve para todos los niños: para los que necesitan refuerzo en matemáticas, para los que van bien y quieren consolidar o para los que tienen curiosidad y necesitan más de lo que les dan en el colegio.

IXL

Se trata de una herramienta para trabajar y practicar con las matemáticas y que cubre los niveles desde preescolar (3 años) hasta el nivel o grado 11 norteamericano (el equivalente en España a los 16-17 años, justo antes de la educación universitaria), aunque en español solo está diseñado hasta 6º curso.

Sabemos que aprender matemáticas se puede hacer complicado y frustrante para muchos niños y niñas pero esta app consigue motivar y enganchar a los más pequeños a través de juegos y retos para conseguir premios y recompensas.

Lo que más nos gusta de esta app es la división por niveles educativos, lo que permite que los niños y niñas vayan al ritmo de lo que aprenden en clase. Pero sobre todo, nos encanta el diseño de las tareas para hacerlas divertidas y motivantes. ¡Muy recomendada!

Pop-it

Este último año los pop-it han triunfado entre los más pequeños y no tan pequeños, igual que pasó hace unos años con los spinners. Pero ¿por qué se ponen tan de moda estos pequeños juguetes?

Que a las personas nos guste tanto y nos relaje el jugar con objetos con texturas, movimientos o sonidos curiosos está muy relacionado con el procesamiento sensorial. 

La integración sensorial es un proceso neurológico que organiza las sensaciones del propio cuerpo y del medio ambiente, y hace posible el uso del sistema nervioso central de manera efectiva en el entorno. Gracias a la terapia ocupacional, los profesionales que trabajamos con dificultades en el neurodesarrollo, le damos cada vez más importancia a la integración sensorial como mecanismo regulador. 

La integración sensorial es esencial ya que:

  • permite el aprendizaje, habituación y plasticidad cerebral
  • Interviene en funcionalidades neuropsicológicas como:
    • Identificar, discriminar y asociar información sensorial 
    • Organizar, modular y regular información 
    • Ordenar y controlar la planificación de acciones y praxias

Partiendo de esta información más técnica, y simplificando, nos gustan tanto los pop-it, como los spinners o las pelotitas anti-estrés porque nos ayudan a regular nuestros procesos internos, y eso hace que usarlos, en ocasiones sintamos una sensación agradable, y cuando estamos nerviosos, nos ayudan a nivel cerebral a modular la respuesta al estrés.

Debido a que se va demostrando de manera cuentin las ganancias tan positivas de la regulación sensorial, poco a poco vamos viendo cada vez más la utilización de “fidget toys”, o elementos sensoriales, en el entorno escolar para ayudar a niños con TDAH (Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad), TEA (Trastorno del Espectro Autista) y otros trastornos o dificultades del aprendizaje a regular su atención y control de impulsos.

En este post (pinchar aquí) os damos algunas ideas de juguetes y recursos sensoriales para usar dentro y fuera del aula.

Que la NeuroPlasticidad os acompañe 

Referencias:

Beaudry, I. (2006). Un trastorno en el procesamiento sensorial es frecuentemente la causa de problemas de aprendizaje, conducta y coordinación motriz en niños. Boletín de la Sociedad de Pediatría de Asturias, Cantabria, Castilla y León. 46 (197). Pp. 200-203

Bar, T.,Vatine, J., y Parush, S. (2008). Sensory modulation disorder: a risk factor for participation in daily activities. Developmental medicine and child neurology. 50(12), 932-937. 

Erazo, O. (2015). Identificación, características y relación entre la integración sensorial, atención y conducta, y sus problemas en el aula. Informe de investigación. Universidad Internacional de la Rioja. 

Fidget toys como recurso de regulación conductual 

Esta semana estamos hablando de cómo pequeños juguetes pueden ayudarnos a regular algunos procesos cognitivos, especialmente la atención, la inhibición de los impulsos y las emociones, y es por ello que nos gustan tanto.

Tanto para adultos como para niños y adolescentes, los conocidos como fidget toys son un recurso muy bueno, que además si los seleccionamos bien, pueden acompañarnos allá a donde vamos. 

Muchas veces pensamos en los fidget toys como “chorrada” que entretienen, pero la realidad es que a muchas personas les ayudan a regularse en su día a día, ya sea en el colegio, el trabajo o en situaciones estresantes. Por ello, en este post os dejamos nuestros fidget toys favoritos.

A la hora de seleccionar un fidget toy, es muy importante tener en cuenta los gustos sensoriales de cada uno, y el contexto en el que los vamos a utilizar. Por ello, os vamos a presentar diferentes fidget toys, y los que creemos que son sus pros y sus contras. Los links de los productos son para que os hagáis una idea de cómo son, y porque algunos de ellos los tengo yo y me han dado buen resultado en cuanto a calidad. 

  • Anillos de Acupresión (en mi opinión uno de los mejores)
  • Masilla: vale tanto plastifica como masilla terapéutica, yo os recomiendo la terapéutica, porque pega poco y pueden escoger la resistencia, lo que lo hace una experiencia sensorial más interesante.
  • Pop it: el juguete de moda y cuyas versiones más pequeñas pueden ser de gran utilidad.
    • Pros:
      • cabe en el bolsillo 
      • No llama la atención ya que los niños los conocen muy bien 
    • Contras:
      • Hace ruido, aunque sea ligero, por lo que dentro de clase puede molestar a otros niños.
    • (https://a.aliexpress.com/_vEhb4t
  • Velcro: utilizamos la parte dura del Velcro y la pegamos con el tamaño que queramos a una superficie, en el caso de una clase lo podemos pegar debajo del pupitre, un adulto lo podría pegar en la parte de atrás del móvil. 
    • Pros: 
      • Barato
      • Discreto
      • Hace muy poco ruido 
    • Contras 
      • Se ensucia con facilidad 
  • Animalito antiestrés

Esperamos que os gusten estos fidget toys tanto como a mi, y que sobre todo os sean muy útiles.

Que la NeuroPlasticidad os acompañe 

El juego de las pistas

La mayor parte de los niños aprenden desde la infancia a reconocer y a comprender la comunicación no verbal característica de la interacción entre personas. A partir de su propia experiencia social, los niños van aprendiendo a interpretar gestos como levantar una ceja, cerrar el puño, mirar intensamente o mostrar las palmas de las manos. Muchos de ellos también comienzan a comprender el significado de ciertas frases hechas que tienen un significado figurado más complejo que el meramente literal. En definitiva, la comunicación social está repleta de pistas indirectas, unas de naturaleza verbal y otras de tipo no verbal.

Marca

TEA Ediciones 

Materiales 

El Juego de las Pistas está compuesto por los siguientes materiales:

Pistas

• 15 tarjetas Situaciones sociales

• Caras y sentimientos

• 20 tarjetas Sentimientos(rojo) 

• 20 tarjetas Caras(azul)

Lenguaje corporal

• 24 tarjetas Fotografías(turquesa) 

• 24 tarjetas Pensamientos(rosa)

Las 5 preguntas

• 10 tarjetas Escenas sociales

En otras palabras

• 30 tarjetas Frases hechas(verde oscuro)

• 30 tarjetas Frases hechas:significado(verde claro) 

• 26 tarjetas Refranes(morado oscuro)

• 26 tarjetas Refranes:significado(morado claro)

100 fichas de puntos

¿Cómo se juega?

Lo genial de este juego es que tiene infinitas formas de usarlo. Podemos usar las tarjetas de situaciones sociales para preguntar a los jugadores ¿qué creen que ha pasado y en qué pista se han fijado para averiguarlo? Y que cada persona que acierte se lleva un punto. Por otro lado, podemos jugar a emparejar las tarjetas de sentimientos con las de caras, o con pensamientos, averiguar el significado de las tarjetas de frases hechas, y un sin fin de posibilidades. 

¿Qué funciones cognitivas trabajamos con este juego?

Con este juego podemos abordar todos los componentes de la cognición social: reconocimiento de emociones, empatía, procesos de mentalización y pragmática del lenguaje. 

Esperemos que este juego os guste tanto como a nosotras.

Que la neuroplasticidad os acompañe.

El juego de las habilidades sociales

Este atractivo juego de mesa utiliza un sencillo y familiar formato basado en tarjetas en las que se plantean situaciones sociales concretas a las que los niños se enfrentan a diario y se reflejan las actitudes, pensamientos o comportamientos que pueden darse ante ellas.

Marca

TEA Ediciones

Materiales

Instrucciones

Cuestionarios de habilidades, comportamiento y aptitudes sociales

Tablero del juego

Tarjetas:

1. Tarjetas rojas: Autorrefuerzo (AUT). Estas tarjetas presentan distintos personajes que valoran su propio comportamiento en situaciones sociales específicas. Los personajes que son modelos positivos (AUT +, fondo rojo) deciden que su propio comportamiento ha sido adecuado y se felicitan a sí mismos con autoafirmaciones que a) son específicas y b) anticipan un éxito social duradero. Los personajes que son modelos negativos (AUT –, letras rojas) deciden que su propio comportamiento ha sido inadecuado y subestiman sus capacidades con autoafirmaciones que a) son globales y b) anticipan un fracaso social duradero.

2. Tarjetas naranjas:Atribución causal(ATR). Estas tarjetas presentan personajes que valoran su propio comportamiento después de interacciones sociales en las que han tenido éxito. Los personajes que son modelos positivos (ATR +, fondo naranja) atribuyen los resultados deseados a su propia capacidad o esfuerzo; esto les da confianza en la posibilidad de obtener éxitos en el futuro con comportamientos similares. Los personajes que son modelos negativos (ATR –, letras naranjas) atribuyen los resultados deseados a la suerte, al azar o la situación o a los esfuerzos de los demás; esto les hace tener menos confianza en la posibilidad de obtener éxito en el futuro con comportamientos similares.

3. Tarjetas amarillas: Afrontamiento de la ansiedad (ANS). Estas tarjetas describen personajes anticipando distintas interacciones sociales. Los personajes que son modelos positivos (ANS +, fondo amarillo) reconocen su aprensión pero se convencen a sí mismos de su capacidad de desarrollar una interacción social con éxito. Los personajes que son modelos negativos (ANS –, letras amarillas) deciden evitar las interacciones sociales por temor al fracaso, al ridículo o al rechazo.

4. Tarjetas verdes: Afrontamiento de los errores (ERR). Estas tarjetas describen personajes enfrentándose a sus errores sociales. Los personajes que son modelos positivos (ERR +, fondo verde) ven sus propios errores como oportunidades para aprender y se dicen a sí mismos que la perfección social es imposible. Los personajes que son modelos negativos (ERR –, letras verdes) hacen hincapié en los aspectos negativos de su comportamiento social y se sienten poco dispuestos a iniciar interacciones sociales similares en el futuro.

5. Tarjetas azules: Expectativas de eficacia (EFI). Estas tarjetas presentan personajes que evalúan sus propias capacidades para ejecutar comportamientos socialmente deseables. Los personajes que son modelos positivos (EFI +, fondo azul) expresan confianza; esta seguridad se basa en el recuerdo de éxitos del pasado ante esfuerzos similares y en la comparación con compañeros que se comportaron de forma similar. Los personajes que son modelos negativos (EFI –, letras azules) expresan dudas; sus recelos se basan en la falta de conocimiento, en la ansiedad y en otros factores.

6. Tarjetas moradas: Expectativas de resultados(RES). Estas tarjetas describen personajes anticipando resultados a partir de sus comportamientos sociales específicos. Los personajes que son modelos positivos (RES +, fondo morado) anticipan que sus comportamientos sociales les conducirán a resultados positivos, como interacciones agradables con los compañeros. Los personajes que son modelos negativos (RES –, letras moradas) creen que no lograrán los resultados deseados, incluso aunque realicen el comportamiento deseado.

¿Cómo se juega?

El objetivo del juego es acumular el máximo número de fichas posible respondiendo adecuadamente a las cuestiones planteadas en las tarjetas. Se puede jugar de forma individual o colectiva. La edad recomendada son 8 años. 

Lo genial de este juego es que la elección de las tarjetas se puede realizar después de que los participantes rellenen los cuestionarios que tiene el juego (cuestionario de habilidades sociales, cuestionario de aptitudes sociales y cuestionario de comportamiento social).

Una vez elegidas las tarjetas a usar, se entregan dos fichas a cada jugador, que elegirá un peón, y después de decidir quién empieza, por turnos tirarán el dado y avanzarán por las casillas del tablero respondiendo preguntas, cuando respondan de forma correcta conseguirán otras dos fichas. En cada turno, después de que este jugador haya contestado, los demás pueden dar respuestas alternativas a la misma tarjeta, pudiendo ganar una ficha extra si éstas son adecuadas. 

¿Qué funciones cognitivas trabajamos con este juego?

Principalmente cognición social: habilidades, comportamiento y aptitudes sociales. 

Esperemos que este juego os guste tanto como a nosotras.

Que la neuroplasticidad os acompañe. 

Cartas de set

Acompañando al post de la semana pasada acerca de la flexibilidad, os traemos un juego muy especial para trabajar esta función ejecutiva. Se trata de un juego bastante conocido, y que además es muy versátil ya que por la presentación de las cartas podemos utilizarlo tanto con adultos como con niños. Se trata del juego SET, un juego de percepción visual con el que además de la flexibilidad podemos trabajar mil cosas más. 

Marca

Set es un juego publicado por Devir España, una marca top de juegos de mesa. El juego ha sido diseñado por Marsha J.Falco. 

Materiales

81 Cartas, todas diferentes con 4 características diferentes: forma (óvalo, ondas y rombos), color (rojo, verde y morado), cantidad de símbolos (uno, dos y tres) y fondo de la forma (sólido, rayado o vacío). 

¿Cómo se juega?

El objetivo del juego es formar un SET entre las 12 cartas que están colocadas encima de la mesa. Pero, ¿qué es un SET? Según las normas del juego, para formar un SET debemos encontrar 3 cartas que cumplan una de estas dos opciones: o con iguales en 3 de las características, o son totalmente diferentes en 3 de las características. Es decir, por ejemplo, que sean las tres ondas, las tres verdes y las tres tengan el mismo fondo vacío, pero cada una tiene una cantidad diferente.

¿Qué trabajamos con este juego?

  • Percepción visual: debemos tener una adecuada discriminación visual para poder encontrar y diferenciar las cartas que necesitamos de las que no.
  • Flexibilidad: ya que para cada partida, debemos de cambiar las condiciones del SET, adaptándonos a gran velocidad para ser el primero en encontrar el SET. 
  • Inhibición: para ir descartando las uniones de cartas que no nos valen, no cayendo en la respuesta automática.
  • Memoria de trabajo: para ir comprobando que no se nos olvida ninguna de las condiciones. 

Se trata de un juego muy versátil que a su vez podemos utilizar para trabajar categorías con los más pequeños, por ejemplo, o según lo adaptemos, podemos incluir velocidad de procesamiento también. 

Esperamos que os haya gustado este juego, y que la NeuroPlasticidad os acompañe.

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