El juego de las pistas

La mayor parte de los niños aprenden desde la infancia a reconocer y a comprender la comunicación no verbal característica de la interacción entre personas. A partir de su propia experiencia social, los niños van aprendiendo a interpretar gestos como levantar una ceja, cerrar el puño, mirar intensamente o mostrar las palmas de las manos. Muchos de ellos también comienzan a comprender el significado de ciertas frases hechas que tienen un significado figurado más complejo que el meramente literal. En definitiva, la comunicación social está repleta de pistas indirectas, unas de naturaleza verbal y otras de tipo no verbal.

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TEA Ediciones 

Materiales 

El Juego de las Pistas está compuesto por los siguientes materiales:

Pistas

• 15 tarjetas Situaciones sociales

• Caras y sentimientos

• 20 tarjetas Sentimientos(rojo) 

• 20 tarjetas Caras(azul)

Lenguaje corporal

• 24 tarjetas Fotografías(turquesa) 

• 24 tarjetas Pensamientos(rosa)

Las 5 preguntas

• 10 tarjetas Escenas sociales

En otras palabras

• 30 tarjetas Frases hechas(verde oscuro)

• 30 tarjetas Frases hechas:significado(verde claro) 

• 26 tarjetas Refranes(morado oscuro)

• 26 tarjetas Refranes:significado(morado claro)

100 fichas de puntos

¿Cómo se juega?

Lo genial de este juego es que tiene infinitas formas de usarlo. Podemos usar las tarjetas de situaciones sociales para preguntar a los jugadores ¿qué creen que ha pasado y en qué pista se han fijado para averiguarlo? Y que cada persona que acierte se lleva un punto. Por otro lado, podemos jugar a emparejar las tarjetas de sentimientos con las de caras, o con pensamientos, averiguar el significado de las tarjetas de frases hechas, y un sin fin de posibilidades. 

¿Qué funciones cognitivas trabajamos con este juego?

Con este juego podemos abordar todos los componentes de la cognición social: reconocimiento de emociones, empatía, procesos de mentalización y pragmática del lenguaje. 

Esperemos que este juego os guste tanto como a nosotras.

Que la neuroplasticidad os acompañe.

El juego de las habilidades sociales

Este atractivo juego de mesa utiliza un sencillo y familiar formato basado en tarjetas en las que se plantean situaciones sociales concretas a las que los niños se enfrentan a diario y se reflejan las actitudes, pensamientos o comportamientos que pueden darse ante ellas.

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TEA Ediciones

Materiales

Instrucciones

Cuestionarios de habilidades, comportamiento y aptitudes sociales

Tablero del juego

Tarjetas:

1. Tarjetas rojas: Autorrefuerzo (AUT). Estas tarjetas presentan distintos personajes que valoran su propio comportamiento en situaciones sociales específicas. Los personajes que son modelos positivos (AUT +, fondo rojo) deciden que su propio comportamiento ha sido adecuado y se felicitan a sí mismos con autoafirmaciones que a) son específicas y b) anticipan un éxito social duradero. Los personajes que son modelos negativos (AUT –, letras rojas) deciden que su propio comportamiento ha sido inadecuado y subestiman sus capacidades con autoafirmaciones que a) son globales y b) anticipan un fracaso social duradero.

2. Tarjetas naranjas:Atribución causal(ATR). Estas tarjetas presentan personajes que valoran su propio comportamiento después de interacciones sociales en las que han tenido éxito. Los personajes que son modelos positivos (ATR +, fondo naranja) atribuyen los resultados deseados a su propia capacidad o esfuerzo; esto les da confianza en la posibilidad de obtener éxitos en el futuro con comportamientos similares. Los personajes que son modelos negativos (ATR –, letras naranjas) atribuyen los resultados deseados a la suerte, al azar o la situación o a los esfuerzos de los demás; esto les hace tener menos confianza en la posibilidad de obtener éxito en el futuro con comportamientos similares.

3. Tarjetas amarillas: Afrontamiento de la ansiedad (ANS). Estas tarjetas describen personajes anticipando distintas interacciones sociales. Los personajes que son modelos positivos (ANS +, fondo amarillo) reconocen su aprensión pero se convencen a sí mismos de su capacidad de desarrollar una interacción social con éxito. Los personajes que son modelos negativos (ANS –, letras amarillas) deciden evitar las interacciones sociales por temor al fracaso, al ridículo o al rechazo.

4. Tarjetas verdes: Afrontamiento de los errores (ERR). Estas tarjetas describen personajes enfrentándose a sus errores sociales. Los personajes que son modelos positivos (ERR +, fondo verde) ven sus propios errores como oportunidades para aprender y se dicen a sí mismos que la perfección social es imposible. Los personajes que son modelos negativos (ERR –, letras verdes) hacen hincapié en los aspectos negativos de su comportamiento social y se sienten poco dispuestos a iniciar interacciones sociales similares en el futuro.

5. Tarjetas azules: Expectativas de eficacia (EFI). Estas tarjetas presentan personajes que evalúan sus propias capacidades para ejecutar comportamientos socialmente deseables. Los personajes que son modelos positivos (EFI +, fondo azul) expresan confianza; esta seguridad se basa en el recuerdo de éxitos del pasado ante esfuerzos similares y en la comparación con compañeros que se comportaron de forma similar. Los personajes que son modelos negativos (EFI –, letras azules) expresan dudas; sus recelos se basan en la falta de conocimiento, en la ansiedad y en otros factores.

6. Tarjetas moradas: Expectativas de resultados(RES). Estas tarjetas describen personajes anticipando resultados a partir de sus comportamientos sociales específicos. Los personajes que son modelos positivos (RES +, fondo morado) anticipan que sus comportamientos sociales les conducirán a resultados positivos, como interacciones agradables con los compañeros. Los personajes que son modelos negativos (RES –, letras moradas) creen que no lograrán los resultados deseados, incluso aunque realicen el comportamiento deseado.

¿Cómo se juega?

El objetivo del juego es acumular el máximo número de fichas posible respondiendo adecuadamente a las cuestiones planteadas en las tarjetas. Se puede jugar de forma individual o colectiva. La edad recomendada son 8 años. 

Lo genial de este juego es que la elección de las tarjetas se puede realizar después de que los participantes rellenen los cuestionarios que tiene el juego (cuestionario de habilidades sociales, cuestionario de aptitudes sociales y cuestionario de comportamiento social).

Una vez elegidas las tarjetas a usar, se entregan dos fichas a cada jugador, que elegirá un peón, y después de decidir quién empieza, por turnos tirarán el dado y avanzarán por las casillas del tablero respondiendo preguntas, cuando respondan de forma correcta conseguirán otras dos fichas. En cada turno, después de que este jugador haya contestado, los demás pueden dar respuestas alternativas a la misma tarjeta, pudiendo ganar una ficha extra si éstas son adecuadas. 

¿Qué funciones cognitivas trabajamos con este juego?

Principalmente cognición social: habilidades, comportamiento y aptitudes sociales. 

Esperemos que este juego os guste tanto como a nosotras.

Que la neuroplasticidad os acompañe. 

Evaluación de la planificación

La planificación, entendida como la capacidad de establecer planes y estrategias para resolver un problema, es una función ejecutiva superior y su adquisición depende directamente del desarrollo de las tres funciones ejecutivas principales: inhibición, memoria de trabajo y flexibilidad cognitiva. Por lo que, una vez más, tenemos que explorar atendiendo a la existencia de posibles dificultades relacionadas con estas. 

Por tanto, debemos tener en cuenta la semiología de la ejecución de las tareas de planificación en los niños, entendiendo todos los componentes que son necesarios para su realización y proporcionando las ayudas o estrategias necesarias para conocer donde puede estar el origen de los posibles problemas.

Pruebas que solemos utilizar

Anillas (ENFEN): se trata de una prueba que consiste en colocar las anillas de colores en la misma posición que nos muestra un modelo. Como la mayoría de tareas de planificación, es una tarea compleja, que se alarga un poco en el tiempo y que requiere de otros muchos factores (recordar las instrucciones y las normas, inhibir impulsos, atender a nuestras anillas y a las del modelo, monitorizar errores y darse prisa; en la mayoría de pruebas de planificación la velocidad de procesamiento de la información es un factor importante que puede condicionar las puntuaciones obtenidas en la prueba y que en ningún caso puede relacionarse inicialmente con problemas de planificación). 

Torre de Londres: es una tarea muy parecida a la anterior, sin embargo, ahora los pilares donde colocamos las bolas tienen diferentes alturas que generan una mayor complejidad a la tarea, dotándola de normas más específicas a recordar. Es importante atender a todos los aspectos que hemos comentado antes. Además, esta prueba nos ofrece una medida del tiempo inicial que nos permite conocer si se trata de un niño o una niña más reflexivo/a o impulsivo/a, ya que se supone que ese tiempo debería usarse para la planificación (insisto cuidado con la velocidad de procesamiento de la información). 

Mapa del Zoo: para esta prueba (comúnmente usada en adultos) también existen baremos y puntuaciones medias para niños y niñas. Se trata de un mapa del zoo en el que los niños tienen que seguir un recorrido específico con paradas obligatorias, condiciones para el camino y normas. Sin embargo, es bastante complicada, ya que las instrucciones son complejas, lo bueno en este caso es que están escritas, y además la prueba tiene una segunda parte en la que se da el recorrido y los niños simplemente tienen que seguir las instrucciones, aspecto que nos facilita la exploración de la planificación. 

Evaluación de la flexibilidad cognitiva

La flexibilidad cognitiva se trata de otro de los componentes de lo que llamamos las funciones ejecutivas. Y se define como la capacidad para adaptar nuestras respuestas a las situaciones novedosas del entorno. 

Muy relacionada con esta habilidad se encuentran el control inhibitorio y la memoria de trabajo (como os contábamos en los post anteriores), ya que para poder solucionar un problema o realizar alguna actividad que implique a la flexibilidad cognitiva necesitamos mantener las instrucciones en nuestra cabeza (memoria de trabajo) e inhibir los impulsos internos, como pueden ser, pensamientos, ganas de llegar a casa, etc.,  y externos; ruidos u otras personas (control inhibitorio). 

Es por eso que a la hora de valorar flexibilidad cognitiva tenemos que ser conscientes de las posibles dificultades del niño/a relacionadas con la memoria de trabajo y el control inhibitorio, así que no os quedéis con las puntuaciones obtenidas en las pruebas, observar más allá:

  • ¿Qué pasa si les recordamos las instrucciones de la tarea es capaz de realizar correctamente?
  • ¿Qué pasa si le ayudamos a inhibir los impulsos externos o internos, realiza la actividad de forma satisfactoria?

Pruebas que solemos utilizar

Flexibilidad cognitiva (NEPSY): se trata de una prueba muy cortita, suele durar tres minutos, ya que se realiza a través de un audio. La tarea consiste en que el/la niño/a tiene que pulsar el botón rojo cuando escuche la palabra “verde”  y pulsar el verde cuando escuche la palabra “rojo”, pero además tiene que pulsar el azul cuando escuche “azul” e inhibir la palabra “negro” y no hacer nada cuando la escuche. Si os dais cuenta esta tarea tiene muchísima carga de atención (son tres minutos escuchando muchas palabras, además de distractores), de memoria de trabajo (las instrucciones son complejisímas) y de inhibición (no solo hay que obviar la palabra “negro”, sino un montón de distractores más).

Inhibición (NEPSY): esta prueba es muy parecida al FDT (explicado más adelante), se trata de una tarea dividida en tres partes; una de denominación de figuras geométricas o flechas, otra de inhibición (en la que, por ejemplo, si es un cuadrado hay que decir círculo) y otra de cambio, la que más nos interesa para la parte de flexibilidad en la que estímulos externos marcarán cuando debemos decir lo que se corresponde o al contrario. 

WCST. Test de Clasificación de Tarjetas de Wisconsin: esta tarea se alarga más en el tiempo, ya que dependerá de la ejecución del niño/a. Sin embargo, nos permitirá conocer mucho más sobre su funcionamiento cognitivo. La tarea consiste en agrupar o clasificar unas tarjetas en función de varios criterios (color, forma o número), que el niño o la niña desconoce y que tendrá que deducir a través de las respuestas del evaluador o la evaluadora. 

La niña del parche en la ciudad de los colores olvidados

Hoy os traemos un cuento fantástico que es el primero de una serie de relatos que nos hablan de la amistad, amor, el buen humor, los miedo y los retos personales con un todo a medio camino entre la reflexión y la sonrisa. 

Los cuentos están escritos por Silvia Golzález e ilustrados por David García, Desiree Arancibia, Marta García y Claudia Blin.

Carmesina es una niña que un día descubre, gracias a la intervención de un Gato Negro muy peculiar, que tiene un don que debe potenciar. Sin saberlo, gracias a él, Carmesina aportará su nota de color a un mundo gris y taciturno. 

¿A quién va dirigido?

Aunque son relatos cortos en formato de cuento, su público original era el adulto, pero sus ilustraciones son tan maravillosas y sus historias tan apasionantes y divertidas que no tardaron mucho en conquistar a los más pequeños. Su lectura se recomienda a partir de los 9 años.

¿Por qué lo recomendamos?

Se tratan de las típicas historias que en función del momento y la edad con la que las leas despiertan diferentes emociones, pensamientos y reflexiones. Lo que las convierte en indispensables en nuestras estanterías/ebooks. 

Además, el libro forma parte del proyecto Play Attitude (creado por la agencia Play Creatividad) y con una parte de los beneficios obtenidos con su venta se colabora con la ONG Educación Sin Fronteras, que promueve acciones y proyectos educativos.

Ni sí, ni no

Hoy os traemos un juego súper divertido para trabajar el control inhibitorio. Se trata de Ni sí, ni no, un juego en el que los jugadores deben responder preguntas sin usar la palabra sí ni la palabra no. Las risas están aseguradas.

Marca

Este juego está creado y comercializado por Lúdilo, una empresa de distribución y desarrollo de juegos, especializada en juegos educativos. Cuyo objetivo siempre ha sido ofrecer productos con la mejor calidad y un alto valor de juego para toda la familia.

Materiales

El juego está compuesto por

  • 1 tablero
  • 55 tarjetas para adultos
  • 55 tarjetas para niños
  • 1 timbre
  • 6 peones
  • Instrucciones del juego

¿Cómo se juega?

El objetivo del juego es llegar a la casilla central del tablero antes que el resto de jugadores. Se puede jugar de dos a seis jugadores y podéis hacerlo de forma individual o por equipos. En cada turno, el jugador deberá responder a todas las preguntas que aparezcan en la tarjeta, si consigue hacerlo sin utilizar ni sí ni no, podrá avanzar una casilla del tablero.

¿Qué trabajamos?

  • Control inhibitorio: son preguntas muy sencillas, por lo que la respuesta automática será sí o no, tenemos que ser capaces de reprimir esa respuesta y utilizar otra distinta.
  • Flexibilidad cognitiva: habrá que buscar entre la infinidad de respuestas que podemos decir que signifiquen lo mismo que sí o no.

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