Resolviendo acertijos

Como os comentábamos en el post anterior, las personas con parálisis cerebral pueden experimentar diferentes dificultades en las funciones cognitivas. A continuación, os traemos un recurso para trabajar la atención y la percepción visual.

Materiales incluidos:

  • Instrucciones
  • Power Point interactivo

¿En qué consiste?

  • Un amigo te pide ayuda para resolver unos acertijos, tienes que ayudarle a resolverlos.

¿Qué procesos cognitivos trabajamos?

  • Atención selectiva y sostenida
  • Percepción visoespacial

Director del Dibujo, versión Casitas

Nada más abrir la página web os compartimos un material llamado el Director del Dibujo. En aquella ocasión los dibujos para describir y dibujar eran monigotes con diferentes características (lo podéis encontrar pinchando aquí). Como os gustó mucho, os hemos traído una nueva versión pero esta ver con casitas. Es un juego pensado para trabajar tanto las habilidades de descripción como las habilidades viso-constructivas. 

Al final del post, encontraréis el link de descarga al material completo. En primer lugar, debéis imprimir el material completo y os recomendamos que lo plastifiquéis para que se pueda reutilizar y dure más tiempo.

El material consta de:

  • Tarjetas de casitas
  • Tarjetas con normas de los juegos 1 y 2
  • Tarjeta de pistas, con palabras que nos pueden ayudar a hacer bien nuestro trabajo de director o artista. 

¿Cómo se juega?

En un principio es un juego pensado para dos personas, pero se puede adaptar fácilmente para jugar en grupo. 

El juego está pensado para jugarse de diferentes maneras:

Juego 1:

Lo primero que debemos hacer es decidir quién es el director y quién el artista a través de un: piedra, papel o tijera. A continuación el director del dibujo debe coger una carta del mazo, sin que la vea el artista, e ir describiendo lo que ve, lo más detalladamente posible. El objetivo es que el artista pinte una casa lo más parecida posible a la que se encuentra en la tarjeta. El artista no puede ver en ningún momento la tarjeta, y el director no debe tocar en ningún momento el dibujo del artista para ayudarle, tiene sólo el poder de sus palabras. Cuando el director esté satisfecho con el trabajo, dirá «YA» y el artista juzgará cuanto se parecen el dibujo y la tarjeta. Si cree que son muy parecidas le concederá un punto al director por su buen trabajo. Ganará el jugador con más puntos. Se le puede añadir dificultad al juego añadiendo un límite de tiempo. 

Juego 2: 

Comienza igual al anterior, pero en esta ocasión es el artista el que debe hacerle preguntas al director para poder ir construyendo el dibujo. El director sólo puede responder con «si» o «no». El objetivo es que el artista pinte una casa lo más parecida posible a la que se encuentra en la tarjeta. El artista no puede ver en ningún momento la tarjeta, y el director no debe tocar en ningún momento el dibujo del artista para ayudarle. Se termina el turno cuando el artista pregunte si falta algún detalle y el director responda «no». El director juzgará cuanto se parecen el dibujo y la tarjeta. Si cree que son muy parecidas le concederá un punto al artista por su buen trabajo. Ganará el jugador con más puntos.

Adaptación: Si queremos añadirle dificultad a cualquiera de los dos juegos, dejaremos que el director mire la tarjeta durante un tiempo limitado, tras el cual dará la vuelta a la tarjeta y deberá dar las pistas utilizando su memoria. 

Además, los dibujos que os dejamos están en blanco y negro, por lo que si tras usar varias veces el juego sentís que ya os sabéis las tarjetas de memoria, podeís colorear los distintos elementos de las casa de diferentes colores. De esta manera tenemos un material que podemos utilizar casi de manera infinita. 

¿Qué trabajamos?

  • Planificación y organización, ya que debemos decidir con mucho cuidado por dónde vamos a empezar a describir el dibujo. 
  • Expresión oral, ya que debemos ser claros y concisos a la hora de dar las instrucciones al artista. 
  • Teoría de la mente, lo cual está estrechamente relacionado con el punto anterior, ya que para expresarnos bien debemos tener en cuenta a la persona que tenemos delante y adaptar nuestras explicaciones según su desempeño. Este ejercicio nos ayuda a comprender que no siempre es fácil transmitir lo que tenemos en nuestra cabeza a los demás. 
  • Habilidades visoespaciales y visoconstructivas, por un lado por parte del director para comprender el dibujo y saber dividirlo en partes a la hora de dar direcciones, y por otro lado, por parte del artista para plasmar esas indicaciones en el papel. 
  • Memoria de trabajo, especialmente si utilizamos la adaptación del juego, ya que debemos mantener en la cabeza un esquema mental del dibujo a la vez que damos las instrucciones. 
Director-del-dibujo-casas

Esperamos que os sea útil este material, y como siempre, nos encanta leer vuestro feedback para poder seguir mejorando. 

Que la NeuroPlasticidad os acompañe. 

¿Qué es el trastorno del aprendizaje no verbal o TANV?

El TANV es un trastorno del neurodesarrollo muy poco conocido y por tanto poco estudiado, que actualmente no se encuentra dentro de las clasificaciones oficiales de trastornos mentales, cómo son el DSM-V y la CIE-10, pero ya hay asociaciones de padres que luchan por que esto cambie. También es conocido como Trastorno del Aprendizaje Procedimental (TAP).

De los primeros autores en hablar sobre el Trastorno del Aprendizaje No Verbal fueron Johson y Mylebust en 1971. Pero el autor que mejor ha definido el trastorno y de los pioneros en la publicación de libros y artículos sobre el TANV ha sido Rouke. 

El TANV, al igual que la mayoría de los trastornos, tiene un conjunto amplio y heterogéneo de dificultades y en cada niño se presentan de una manera única. Las dificultades centrales del trastorno son:

  • Dificultades psicomotoras: son niños normalmente percibidos como “torpes”. De pequeños los padres suelen describirlos como bebés muy tranquilos, y según van desarrollándose irán teniendo dificultades en el equilibrio, jugando a la pelota o saltando. Estas dificultades suelen llevar a los niños a presentar menos conductas de exploración del entorno, característica que algunos autores consideran también central del TANV. En la incorporación al colegio, también se hacen evidentes dificultades en motricidad fina, como puede ser pintar, recortar, abotonarse y vestirse. 
  • Dificultades visoespaciales: en el día a día, estos niños tienen dificultades con los puzles, los rompecabezas y los juegos de construcción. En los desplazamientos les cuesta recordar referencias espaciales, por lo que tienen dificultades de orientación y tendrán más facilidad para perderse siguiendo un mapa. Son niños con grandes dificultades para dibujar, unido a las dificultades de motricidad final, suelen rechazar las actividades más “artísticas”. 
  • Baja competencia social: en este aspecto hay que partir de que la comprensión de las situaciones sociales es muy compleja y alberga muchos tipos de información, no sólo la verbal. Los niños con TANV tienen principalmente dificultades con aquellos aspectos no verbales de las situaciones sociales, por lo que no “leen” bien el tono de la voz, los gestos y la información contextual de dichas interacciones. Esto genera que en muchas ocasiones las respuestas que dan los niños con TANV sean desajustadas al contexto. Por otro lado, estos niños tienen grandes dificultades para comprender lo que llamamos la pragmática del lenguaje. El lenguaje en sí mismo tiene un significado literal, directo, pero las personas utilizamos el lenguaje con dobles sentidos, damos cosas por hecho cuando hablamos y utilizamos lenguaje coloquial cuando hablamos con gente conocida. Todos estos elementos no literales del lenguaje son tremendamente complicados de comprender por las personas con TANV, lo que hace aún más complejo su comprensión de las conversaciones e interacciones sociales. 

Otras dificultades de los niños con TANV son:

  • Déficits en el procesamiento simultáneo
  • Baja capacidad de memoria episódica y visual
  • Limitaciones en el funcionamiento ejecutivo
  • Problemas de adaptación a situaciones novedosas
  • Problemas emocionales
  • Conciencia de sus propias dificultades: conocido en neuropsicología como anosognosia. 

Se cree que el TANV es un trastorno del neurodesarrollo, es decir, que está presente desde la primera infancia y acompaña al niño a lo largo de su desarrollo. Pero, a diferencia de otros trastornos del neurodesarrollo como el TEA o el TDAH, las dificultades del TANV se hacen más evidentes, o afectan más a la funcionalidad de la persona, cuando se acercan a la adolescencia. Por ello, son niños que pueden haber sacado más o menos buenas notas a lo largo de su desarrollo escolar, y al entrar en la educación secundaria, comienzan a presentar grandes dificultades con las tareas escolares y con las relaciones sociales, que se van haciendo cada vez más complejas. 

TANV, hemisferio derecho y sustancia blanca

El TANV se cree que puede ser debido a una lesión o disfunción en el hemisferio derecho por lo que algunos autores lo denominan trastorno de aprendizaje del hemisferio derecho. Mientras que el hemisferio izquierdo suele ser el predominante para las funciones lingüísticas, el hemisferio derecho se relaciona con las habilidades perceptivo-visuales. 

Además, se sugiere que el TANV se debe, a su vez, a alteraciones en la sustancia  blanca cerebral. Dentro del cerebro la sustancia gris está formada por  los cuerpos de las neuronas, de color gris, y su función está relacionada con el procesamiento de la información. Por otro lado, la sustancia blanca está formada por los axones recubiertos de mielina. La función del axón es transmitir la información entre las neuronas. La mielina es una sustancia blanquecina que ayuda a que esta función se realice de una manera rápida.  La sustancia blanca tiene un rol fundamental en la cohesión y conexión cerebral, y juega un papel esencial en el desarrollo de funciones cognitivas, motoras, conductuales y sociales. La maduración de la sustancia blanca no sigue un crecimiento lineal y uniforme. Posiblemente debido a ese desarrollo de la mielinización, el TANV de un niño puede ser menos evidente a los 7-8 años que a los 12-24. 

Características neuropsicológicas 

(Tabla adaptada del libro TANV, Trastorno del aprendizaje no Verbal de David González Muñoz)

Intervención y tratamiento

Teniendo en cuenta las dificultades principales del TANV, y sin olvidar que cada caso es único, la recomendación general sería un tratamiento conjunto desde las áreas de neuropsicología, para trabajar toda la parte de cognición y habilidades sociales, y desde el área de terapia ocupacional, para trabajar la exploración del entorno, las habilidades motoras finas y las habilidades visoespaciales.  

Además, al igual que ante cualquier otra dificultad o trastorno a nivel neuropsicológico, debe haber una respuesta adecuada por parte del colegio. 

Si tienes dudas sobre si tu hija o hijo podría tener un trastorno del aprendizaje no verbal o si recientemente ha recibido el diagnóstico y necesitas orientación, no dudes en escribirnos.

Asociación TANV España

En la web de la Asociación Nacional de afectados por el Trastorno de Aprendizaje No Verbal, esta asociación podréis encontrar más información acerca del TANV, además de recursos y ayudas para niños con TANV y sus familias. 

Además, suelen organizar cursos y ponencias para divulgar información fiable y completa sobre este trastorno tan poco conocido y estudiado. 

Además, os dejamos los links de una de esas charlas, en cuyo ponente es David Gonzáñez Muñoz en el que explica en profundidad todo lo que se conoce hasta ahora del TANV. 

Parte 1: https://youtu.be/zn3jLevpA48

Parte 2: https://youtu.be/1bhzX5uTw2Q

Parte 3: https://youtu.be/l9ggHYHlvXE

Esperamos que os haya resultado interesante y útil, y que la Neuroplasticidad os acompañe. 

Bibliografía:

González Muñoz, D. (2016). TANV. Trastorno de Aprendizaje No Verbal. EOS

Portellano, J. A. (2007). Neuropsicología Infantil. Síntesis.

¿Qué son los procesos cognitivos? Hoy, habilidades visoespaciales

¿Qué son las habilidades visoespaciales? Las utilizamos continuamente para calcular distancias y no chocarnos con objetos, rotar imágenes en nuestra mente o evocar un recuerdo y navegar por él. Todo esto es posible gracias a que dentro de estos procesos se encuentran la percepción de la distancia y profundidad, la navegación mental, las imágenes en 2 y 3 dimensiones, así como la construcción visoespacial.

Como os contábamos en uno de nuestros primeros post los procesos cognitivos son los aspectos cerebrales que están relacionados con el procesamiento de la información, y nos permiten realizar diferentes tareas. En el nuestro último post os hablábamos de las funciones ejecutivas, uno de los procesos cognitivos más difíciles de conceptualizar que abarca diferentes funciones que nos ayudan a los seres humanos a organizar nuestra propia conducta.

¿Qué son las habilidades visoespaciales?

El desarrollo infantil visoespacial y visoconstruccional es el resultado de la
integración progresiva de habilidades visuales, motoras y espaciales junto con la unificación en el niño de estas habilidades culmina en la capacidad para crear mapas mentales y en la habilidad visomotora para integrar elementos dentro de un todo organizado.

Esta capacidad esta formada por una serie de mecanismos que se encargan de procesar la información que recibimos a través de nuestra visión y que nos permite reconocer y discriminar los estímulos que percibimos. También nos ayuda a interpretar, atribuir y a asociar lo que vemos a ciertas categorías ya conocidas, lo que nos permite integrarlo al conocimiento que ya poseemos.

¿Cómo se desarrollan?

Las habilidades visoespaciales comienzan su desarrollo en edades tempranas, con la maduración de la corteza visual en el lóbulo occipital del cerebro. El siguiente esquema desarrollado por Janette Atkinson explica los hitos del desarrollo normal durante el primer año de vida. Los módulos corticales evolucionan de forma progresiva. Existen dos vías de procesamiento de la información visual:

  • Vía dorsal (dónde): procesamiento de la ubicación espacial del objeto – se desarrolla hacia vías somatosensoriales.
  • Vía ventral (qué): identificación y reconocimiento de objetos – se desarrolla hacia zonas parieto-temporales y está relacionado con el lenguaje.

Además, en este modelo aparece el componente atencional que permite al bebé controlar y orientar su visión. 

Además de la maduración de las vías visuales dorsales (occipito-parietales) y ventrales (occipitotemporales), en este proceso de desarrollo de las habilidades visoespaciales, influyen otros componentes cognitivos como las funciones ejecutivas (lóbulo frontal) y la memoria (estructuras mediales del lóbulo temporal).

¿En qué procesos están implicadas las habilidades visoespaciales?

A continuación os dejamos unos ejemplos de actividades del día a día en los que las habilidades visoespaciales desempeñan un papel clave y, por lo tanto, una disfunción en las mismas puede provocar dificultades para realizarlas:

  • Lectura y escritura: las habilidades visoespaciales intervienen en el reconocimiento de grafemas en los procesos de lectores, así como en la producción de grafemas que forman una palabra en el proceso de escritura. Algunas letras y números como la «m» o la «w»; o el «6» y el «9» tienen una forma gráfica similar en la que sólo cambia la posición.
  • Matemáticas: por ejemplo, para resolver una operación como 19+7=26, una persona debe darse cuenta de cómo están colocados los números en el espacio y los símbolos en relación unos con otros. Pero además, la persona tiene que ser capaz de alinear los números para realizar la operación. Por último, formas matemáticas más avanzadas, como la trigonometría o el cálculo requieren la capacidad de imaginar un objeto girando en el espacio.
  • Deportes: junto con las habilidades de coordinación visomotora, las habilidades tienen un papel clave en la práctica de deportes que requieren puntería, coordinación o cálculo de distancias. El simple hecho de atrapar una pelota, apuntar y volver a lanzarla para pasarla a un compañero con precisión y velocidad requiere una importante participación de las habilidades visoespaciales.

Para saber más:

Benedet, M. J. (2002). Neuropsicologia cognitiva: aplicaciones a la clínica ya la investigación. Fundamento teórico y metodológico de la neuropsicologia cognitiva. Madrid: Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales, Secretaría General de Asuntos Sociales, Instituto de Migraciones y Servicios Sociales (IMSERSO).

Braddick, O., & Atkinson, J. (2011). Development of human visual function. Vision research51(13), 1588-1609.

Roselli, M. (2015). Desarrollo neuropsicológico de las habilidades visoespaciales y visoconstruccionales. Revista Neuropsicología, Neuropsiquiatría y Neurociencias15(1), 175-200.

Swish

Hoy os traemos un divertido juego de cartas para estimular el razonamiento visual y las habilidades visoespaciales. Se trata de un juego de cartas que se puede jugar individual o con más gente. Debes encontrar una combinación de cartas que, al apilarlas, consiga que cada punto quede dentro de un círculo de su mismo color. ¡Sé el primero en hacer Swish!

Marca

Este juego está comercializado bajo la marca Thinkfun. Una marca que nos encante especializada en juegos innovadores que hacen que pienses mientras te diviertes. Os animamos a que echéis un vistazo a su web ya que encontraréis una gran cantidad de opciones para trabajar todo tipo de habilidad.

Materiales

El juego es muy sencillo y práctico y nos permite transportarlo de forma fácil a cualquier parte. El juego consta de:

  • 60 cartas de viaje
  • Bolsa de viaje
  • Instrucciones

¿Cómo se juega?

Se trata de un juego espacial con cartas transparentes que os reta a ser los primeros en hacer combinaciones o «SWISH». Éstas se consiguen apilando dos o más cartas de forma que cada punto esté dentro del círculo del mismo color. El jugador que haya conseguido más combinaciones al final del juego gana. Hay distintos niveles de juego para adaptarlo a todas las edades, pero en general lo consideramos un juego complicado.

  1. El repartidor distribuye 16 cartas sobre la mesa en 4 filas de 4 cartas cada una.
  2. Los Swish pueden estar formado por conjuntos de 2, 3, o 4 cartas. Elegimos la norma con la que queremos jugar (por ejemplo, buscamos Swish formados por la combinación de 3 cartas).
  3. Cuando un jugador identifique un Swish (un conjunto de cartas que apilándolas se quedaría cada punto dentro del círculo del mismo color), debe decir ¡Swish!
  4. El resto de jugadores comprobará si la combinación es correcta.
  5. Si es correcto, se queda con las cartas y si no, las devuelve a la mesa.
  6. Al final del juego, el jugador que más cartas haya conseguido gana la partida.

¿Qué trabajamos con este juego?

  • Razonamiento visoespacial: para hacer un Swish tienes que ser capaz de representar y manejar mentalmente cada carta hasta conseguir encontrar otra con la que combine.
  • Memoria de trabajo: en principio, la regla es que no puedes tocar las cartas para probar y encontrar otra con la que combine, por ello tiene una gran carga de memoria de trabajo (aunque esta norma se puede adaptar a la edad de cada niño o niña)
  • Atención: este juego implica un adecuado rastreo visual, además de estimular la atención sostenida ya que requiere un gran esfuerzo mental.

Esperamos que os haya gustado, para más ideas no os olvidéis de visitar nuestra página de recursos y nuestro instagram @olaneuropsico.

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