Cartas de set

Acompañando al post de la semana pasada acerca de la flexibilidad, os traemos un juego muy especial para trabajar esta función ejecutiva. Se trata de un juego bastante conocido, y que además es muy versátil ya que por la presentación de las cartas podemos utilizarlo tanto con adultos como con niños. Se trata del juego SET, un juego de percepción visual con el que además de la flexibilidad podemos trabajar mil cosas más. 

Marca

Set es un juego publicado por Devir España, una marca top de juegos de mesa. El juego ha sido diseñado por Marsha J.Falco. 

Materiales

81 Cartas, todas diferentes con 4 características diferentes: forma (óvalo, ondas y rombos), color (rojo, verde y morado), cantidad de símbolos (uno, dos y tres) y fondo de la forma (sólido, rayado o vacío). 

¿Cómo se juega?

El objetivo del juego es formar un SET entre las 12 cartas que están colocadas encima de la mesa. Pero, ¿qué es un SET? Según las normas del juego, para formar un SET debemos encontrar 3 cartas que cumplan una de estas dos opciones: o con iguales en 3 de las características, o son totalmente diferentes en 3 de las características. Es decir, por ejemplo, que sean las tres ondas, las tres verdes y las tres tengan el mismo fondo vacío, pero cada una tiene una cantidad diferente.

¿Qué trabajamos con este juego?

  • Percepción visual: debemos tener una adecuada discriminación visual para poder encontrar y diferenciar las cartas que necesitamos de las que no.
  • Flexibilidad: ya que para cada partida, debemos de cambiar las condiciones del SET, adaptándonos a gran velocidad para ser el primero en encontrar el SET. 
  • Inhibición: para ir descartando las uniones de cartas que no nos valen, no cayendo en la respuesta automática.
  • Memoria de trabajo: para ir comprobando que no se nos olvida ninguna de las condiciones. 

Se trata de un juego muy versátil que a su vez podemos utilizar para trabajar categorías con los más pequeños, por ejemplo, o según lo adaptemos, podemos incluir velocidad de procesamiento también. 

Esperamos que os haya gustado este juego, y que la NeuroPlasticidad os acompañe.

Patchwork

El patchwork es una técnica que consiste en juntar piezas de tela de diversos tamaños y colores para crear mantas y colchas. Este juego toma como referencia esta técnica y nos trae un juego para dos personas muy divertido. Cuenta con una dinámica un poco compleja en la que tendrás que utilizar todas tus habilidades de planificación para poder crear la colcha con menos agujeros, a la vez que intentas conseguir el mayor número de botones. 

Marca

Este juego es de Maldito Games, y ha sido diseñado por Uwe Rosenberg. Maldito Games es una editorial española dedicada en cuerpo y alma en traducir y traer a España grandes juegos. El primer juego que publicaron fue Patchwork. 

Materiales

Instrucciones: no las perdáis, van a ser necesarias para repasar todas las normas. 

Tablero central: tiene dos caras, que son diferentes únicamente en la parte visual, se tarda el mismo tiempo en jugar por cualquiera de las dos. 

2 Marcadores de tiempo: son dos piezas que representan a cada jugador en el tablero central, hay una azul y otra amarilla.

2 tableros colcha: una para cada jugador, en ellos iremos construyendo nuestra colcha.  

1 Peón: que nos irá indicando qué trozos de “tela” podemos comprar con nuestros botones durante nuestro turno. 

Parches de cuero: los cuales se colocan en un principio sobre el tablero central y según nos movemos podremos cogerlos para rellenar los huecos de nuestra colcha. 

Fichas de botón: nos servirán para comprar trozos de tela, pero a la vez es importante acumular todas las posibles ya que son los puntos que nos pueden hacer ganadores al final de la partida. 

¿Cómo se juega?

Es una dinámica que se comprende mucho mejor una vez que se juega.

El juego da comienzo con el último jugador que haya enhebrado una aguja. Este jugador debe gastar algunos de los botones que se dan al inicio (5) en una pieza de tela. Las piezas tienen dos símbolos, uno en forma de botón que nos indica lo que valen, y otro en forma de reloj de arena que indica cuántas casillas se pueden avanzar al comprar esa pieza. El jugador coloca la pieza en su tablero, y avanza el número indicado de casillas. El siguiente jugador tiene dos opciones, o comprar una pieza de tela, o avanza el número de casillas necesario para ponerse justo por delante del otro jugador. Además, al hacer esto último, gana un botón por cada casilla recorrida. El turno de cada jugador termina cuando se sitúa por delante del otro jugador. De esta manera los jugadores van avanzando por el tablero, ganando botones y comprando trozos de tela, hasta que uno de los dos llega a la casi final y se da por finalizada la partida. 

Una vez finalizada se suman los puntos, uno por cada botón de cada jugador. A continuación, a esos puntos se les resta un punto por cada cuadrado que no se ha rellenado del tablero colcha del jugador. El jugador con más puntos gana. 

¿Qué trabajamos con este juego?

Es un juego complejo, en el que debemos tener muchos factores en cuenta para poder ganar al final de la partida. 

  • Inhibición: para parar y pensar en los movimientos antes de realizarlos. 
  • Memoria de trabajo: para mantener en mente tanto nuestros puntos cómo la construcción de la colcha.  
  • Flexibilidad: para no centrarse únicamente en avanzar y ganar botones o en construir la colcha. Debemos ir cambiando de un objetivo a otro rápidamente. 
  • Planificación: las tres habilidades anteriores crean esta última, en la que tenemos todo lo anterior en cuenta a la hora de tomar decisiones que creemos que nos pueden llevar a la victoria. Debemos organizarnos y estar pendientes de los cambios a lo largo de la partida para tomar la siguiente decisión. 

Esperamos que os guste este juego tanto como a nosotras. 

Que la NeuroPlasticidad os acompañe.

Evaluación de la planificación

La planificación, entendida como la capacidad de establecer planes y estrategias para resolver un problema, es una función ejecutiva superior y su adquisición depende directamente del desarrollo de las tres funciones ejecutivas principales: inhibición, memoria de trabajo y flexibilidad cognitiva. Por lo que, una vez más, tenemos que explorar atendiendo a la existencia de posibles dificultades relacionadas con estas. 

Por tanto, debemos tener en cuenta la semiología de la ejecución de las tareas de planificación en los niños, entendiendo todos los componentes que son necesarios para su realización y proporcionando las ayudas o estrategias necesarias para conocer donde puede estar el origen de los posibles problemas.

Pruebas que solemos utilizar

Anillas (ENFEN): se trata de una prueba que consiste en colocar las anillas de colores en la misma posición que nos muestra un modelo. Como la mayoría de tareas de planificación, es una tarea compleja, que se alarga un poco en el tiempo y que requiere de otros muchos factores (recordar las instrucciones y las normas, inhibir impulsos, atender a nuestras anillas y a las del modelo, monitorizar errores y darse prisa; en la mayoría de pruebas de planificación la velocidad de procesamiento de la información es un factor importante que puede condicionar las puntuaciones obtenidas en la prueba y que en ningún caso puede relacionarse inicialmente con problemas de planificación). 

Torre de Londres: es una tarea muy parecida a la anterior, sin embargo, ahora los pilares donde colocamos las bolas tienen diferentes alturas que generan una mayor complejidad a la tarea, dotándola de normas más específicas a recordar. Es importante atender a todos los aspectos que hemos comentado antes. Además, esta prueba nos ofrece una medida del tiempo inicial que nos permite conocer si se trata de un niño o una niña más reflexivo/a o impulsivo/a, ya que se supone que ese tiempo debería usarse para la planificación (insisto cuidado con la velocidad de procesamiento de la información). 

Mapa del Zoo: para esta prueba (comúnmente usada en adultos) también existen baremos y puntuaciones medias para niños y niñas. Se trata de un mapa del zoo en el que los niños tienen que seguir un recorrido específico con paradas obligatorias, condiciones para el camino y normas. Sin embargo, es bastante complicada, ya que las instrucciones son complejas, lo bueno en este caso es que están escritas, y además la prueba tiene una segunda parte en la que se da el recorrido y los niños simplemente tienen que seguir las instrucciones, aspecto que nos facilita la exploración de la planificación. 

Evaluación de la flexibilidad cognitiva

La flexibilidad cognitiva se trata de otro de los componentes de lo que llamamos las funciones ejecutivas. Y se define como la capacidad para adaptar nuestras respuestas a las situaciones novedosas del entorno. 

Muy relacionada con esta habilidad se encuentran el control inhibitorio y la memoria de trabajo (como os contábamos en los post anteriores), ya que para poder solucionar un problema o realizar alguna actividad que implique a la flexibilidad cognitiva necesitamos mantener las instrucciones en nuestra cabeza (memoria de trabajo) e inhibir los impulsos internos, como pueden ser, pensamientos, ganas de llegar a casa, etc.,  y externos; ruidos u otras personas (control inhibitorio). 

Es por eso que a la hora de valorar flexibilidad cognitiva tenemos que ser conscientes de las posibles dificultades del niño/a relacionadas con la memoria de trabajo y el control inhibitorio, así que no os quedéis con las puntuaciones obtenidas en las pruebas, observar más allá:

  • ¿Qué pasa si les recordamos las instrucciones de la tarea es capaz de realizar correctamente?
  • ¿Qué pasa si le ayudamos a inhibir los impulsos externos o internos, realiza la actividad de forma satisfactoria?

Pruebas que solemos utilizar

Flexibilidad cognitiva (NEPSY): se trata de una prueba muy cortita, suele durar tres minutos, ya que se realiza a través de un audio. La tarea consiste en que el/la niño/a tiene que pulsar el botón rojo cuando escuche la palabra “verde”  y pulsar el verde cuando escuche la palabra “rojo”, pero además tiene que pulsar el azul cuando escuche “azul” e inhibir la palabra “negro” y no hacer nada cuando la escuche. Si os dais cuenta esta tarea tiene muchísima carga de atención (son tres minutos escuchando muchas palabras, además de distractores), de memoria de trabajo (las instrucciones son complejisímas) y de inhibición (no solo hay que obviar la palabra “negro”, sino un montón de distractores más).

Inhibición (NEPSY): esta prueba es muy parecida al FDT (explicado más adelante), se trata de una tarea dividida en tres partes; una de denominación de figuras geométricas o flechas, otra de inhibición (en la que, por ejemplo, si es un cuadrado hay que decir círculo) y otra de cambio, la que más nos interesa para la parte de flexibilidad en la que estímulos externos marcarán cuando debemos decir lo que se corresponde o al contrario. 

WCST. Test de Clasificación de Tarjetas de Wisconsin: esta tarea se alarga más en el tiempo, ya que dependerá de la ejecución del niño/a. Sin embargo, nos permitirá conocer mucho más sobre su funcionamiento cognitivo. La tarea consiste en agrupar o clasificar unas tarjetas en función de varios criterios (color, forma o número), que el niño o la niña desconoce y que tendrá que deducir a través de las respuestas del evaluador o la evaluadora. 

La niña del parche en la ciudad de los colores olvidados

Hoy os traemos un cuento fantástico que es el primero de una serie de relatos que nos hablan de la amistad, amor, el buen humor, los miedo y los retos personales con un todo a medio camino entre la reflexión y la sonrisa. 

Los cuentos están escritos por Silvia Golzález e ilustrados por David García, Desiree Arancibia, Marta García y Claudia Blin.

Carmesina es una niña que un día descubre, gracias a la intervención de un Gato Negro muy peculiar, que tiene un don que debe potenciar. Sin saberlo, gracias a él, Carmesina aportará su nota de color a un mundo gris y taciturno. 

¿A quién va dirigido?

Aunque son relatos cortos en formato de cuento, su público original era el adulto, pero sus ilustraciones son tan maravillosas y sus historias tan apasionantes y divertidas que no tardaron mucho en conquistar a los más pequeños. Su lectura se recomienda a partir de los 9 años.

¿Por qué lo recomendamos?

Se tratan de las típicas historias que en función del momento y la edad con la que las leas despiertan diferentes emociones, pensamientos y reflexiones. Lo que las convierte en indispensables en nuestras estanterías/ebooks. 

Además, el libro forma parte del proyecto Play Attitude (creado por la agencia Play Creatividad) y con una parte de los beneficios obtenidos con su venta se colabora con la ONG Educación Sin Fronteras, que promueve acciones y proyectos educativos.

de mayor quiero ser… feliz

El post de hoy se lo dedicamos a un cuento para trabajar emociones con niños y niñas. De mayor quiero ser…feliz es un libro formado por 6 cuentos cortos para potenciar la positividad y autoestima de los más pequeños.

El cuento está escrito por Anna Morató García con ilustraciones de Eva Rami. Está comercializado bajo la marca Beascoa dedicada a libros educativos que forma parte de la editorial Penguin Libros.

El libro está compuesto por 6 relatos cortos:

  • La mochila invisible: sobre el leguaje positivo
  • Como la trucha al trucho: sobre quererse a uno mismo
  • Zapatitos mágicos: sobre la empatía
  • El hada de la suerte: sobre el agradecimiento
  • Rayos de sol: sobre la confianza en uno mismo
  • La pelota roja: sobre la frustración

¿A quién va dirigido?

Son cuentos cortos ideales para cualquier niño o niña a partir de 4 años, tanto para leérselos como para que los lean ellos mismos. Y es que, tal y como explica la autora, ser feliz no solo es estar contento cuanto las cosas van bien, y por ello es imprescindible que todos los niños y niñas aprendan a gestionar emociones tanto positivas como negativas.

¿Por qué lo recomendamos?

Se trata de relatos cortos, acompañados con dibujos, especialmente elaborados para enseñar habilidades de gestión emocional a los más pequeños con un lenguaje adaptado. En nuestra opinión, los cuentos son una excelente manera de transmitir estas habilidades que se irán desarrollando con la experiencia hasta llegar a la vida adulta.

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