El jardín de los abrazos

Hoy os traemos un recurso para trabajar con niños y niñas cómo prevenir, detectar y actuar ante situaciones de acoso. El jardín de los abrazos es un cuento para prevenir el acoso escolar, promover el buen trato en las relaciones y desarrollar la inteligencia emocional.

Tesa observa que su amigo Víctor está triste y solo durante el recreo. Ha presenciado cómo algunos compañeros de clase se reían mientras le miraban de lejos y hacían sobre él algunos comentarios despectivos. ¿Qué puede hacer Tesa ante esta situación? ¿Deberá dar importancia a lo que está pasando o, simplemente, será mejor que lo deje pasar? ¿Podrá Tesa ayudar a Víctor?

Un cuento dirigido a niños y niñas de entre tres y 10 años sobre cómo prevenir detectar y actuar ante situaciones de acoso. El cuento está protagonizado por una niña amable y compasiva, y narrado en un lenguaje claro, sencillo y divertido al mismo tiempo.

Contiene elementos que ayudan a entender la difícil situación por la que pasa Víctor y permite reflexionar al lector mediante preguntas que fomentan el desarrollo de la inteligencia emocional.

Autor

Un cuento escrito por José Antonio Luengo, presidente del Colegio Oficial de la Psicología de Madrid, miembro del Equipo para la prevención del acoso escolar de la Comunidad de Madrid y antiguo Secretario General y Jefe del Gabinete Técnico del Defensor del Menor.

Puedes encontrarlo en haciendo click en este link.

Límites asertivos

Cómo os contábamos en el post de Red (podéis leerlo completo aquí), un aspecto muy importante de nuestro bienestar emocional es la comunicación asertiva, sin embargo, poner límites a las demás personas y decir de forma empática y sincera lo que decimos no es tan sencillo. Por eso os proponemos la siguiente actividad.

Materiales

En el documento pdf encontraréis unas tarjetas con situaciones un poco complicadas en las que tendremos que decir lo que sentimos de verdad a pesar de todo.

¿Cómo se juega?

El objetivo es contestar a las preguntas que aparecen en las tarjetas de situaciones, usando un estilo asertivo de comunicación. Es decir, hablando sobre el hecho en concreto y nuestra opinión, pensamientos o emociones, sin culpabilizar, señalar o responsabilizar a la otra persona, y sobre todo atravesando el malestar que genera decir algo que sabemos puede afectar a la otra persona.

Así que por turnos, cada jugador cogerá una tarjeta del mazo, previamente colocado en el centro de la mesa, leerá la situación y contestará a las preguntas. Después, el resto de jugadores valorará las posibles consecuencias de ese mensaje y puntuará si la comunicación ha sido asertiva o no del 1-10.

¿Qué funciones cognitivas trabajamos?

Principalmente cognición social: empatía, teoría de la mente y además, regulación y gestión emocional a través de la comunicación asertiva.

#QueLaNeuroplasticidadOsAcompañe

Red

En «Red», de Disney y Pixar, se presenta a Mei Lee, una niña de 13 años segura de sí misma que se debate entre ser la hija obediente de su madre y el caos de la adolescencia. Su protectora, aunque un poco prepotente madre, Ming , nunca se separa de su hija, una desafortunada realidad para la adolescente. Y por si los cambios en sus intereses, relaciones y cuerpo no fueran suficientes, cada vez que se emociona demasiado (que es prácticamente SIEMPRE), ¡se “convierte» en un panda rojo gigante! Dirigida por Domee Shi y producida por Lindsey Collins.

Si analizamos un poco la película (sin hacer spoilers), vemos que Mei Lee, es una adolescente con un perfil de autoexigencia muy marcado, que no se permite parar a observar sus emociones, y mucho menos las consideradas como “negativas”. Esto genera una situación de estrés tan alta que cada vez que siente una emoción intensa aparece un oso panda enorme!. Al final se trata de una metáfora muy buena relacionada con una regulación y gestión emocional deficitaria. 

Además, en cuanto aparece el panda la única misión es que desaparezca, que nadie lo vea y evitarlo a toda costa. Esto resulta un poco familiar ¿no? Cuando sentimos emociones que generan sensaciones desagradables, tendemos a evitarlas, a hacer como que no pasa nada e intentar solucionarlas de algún modo. Y claro, esto no tiene muy buenos resultados. 

Y en un primer momento es lo que le ocurre a Mei Lee, hasta que entiende que lo mejor de todo es aceptar estas emociones y disfrutar de ellas. 

Por otro lado, un aspecto importante que se aborda en la película es la relación con su madre, sin meternos mucho en el tipo de relación, existen claros problemas de comunicación y límites. Al final, cuando se trata de comunicar lo que sentimos, de forma asertiva y sin tratar de evitar el malestar que podemos generar en la otra persona, tendemos a callarnos y no decirlo. Y ¿cómo podemos hacerlo? ¿cómo atravesamos esa barrera de la preocupación y el miedo para decir algo importante o para poner un límite adecuado? La respuesta es la comunicación asertiva.

La comunicación asertiva es la habilidad para exponer opiniones o comentarios de forma respetuosa, sin que nadie se sienta ofendido y evitando la posibilidad de que se generen conflictos. Pero llevar a cabo este tipo de comunicación es complejo, por lo que la actividad que se propone hoy será sobre este estilo comunicativo. 

#QueLaNeuroplasticidadOsAcompañe

¿Qué es la Teoría de la Mente?

Continuamos con la sección de artículos científicos, ya que hemos recibido muy buen feedback por vuestra parte. En primer lugar, mil gracias por vuestros mensajes.

Y en segundo lugar, esta semana os presentamos otro artículo escrito por Tirapu-Ustárroz. Esto ha sido casualidad, pero es que el artículo que os traemos esta semana sobre ToM es un básico. Se trata de un artículo que ne he leído multitud de veces, por su sencillez y utilidad para explicar y evaluar los diferentes niveles que componen la ToM.

En este artículo encontraréis en primer lugar un pequeño repaso histórico sobre cómo surgió la teoría de la mente y la importancia que ha ido ganando estos últimos años para explicar gran parte de las conductas sociales.

A continuación encontraréis que los autores dividen la ToM en diferentes niveles, en los cuales, se defiende la idea de que estos componentes funcionan como una pirámide. Es decir, que sin desarrollar las habilidades básicas, es imposible desarrollar correctamente las habilidades superiores.

De más básica a más compleja, las habilidades que componen la ToM serían:

Reconocimiento facial de emociones, Creencias de primer y segundo orden, Comunicaciones metafóricas y situaciones extrañas, Meteduras de Pata, Expresión emocional a través de la mirada, y por último, Empatía y Juicio moral.

Además, dentro de la descripción de cada una de las habilidades se encuentran pruebas y tareas para poder evaluarlas.

¿A quién va dirigido?

Principalmente a estudiantes universitarios que están en proceso de conocer los diferentes procesos cognitivos. Pero es también muy útil para todos aquellos profesionales que evaluamos la ToM en nuestro día a día, como recordatorio de los fundamentos sobre los que se construyen procesos complejos.

El juego de las habilidades sociales

Este atractivo juego de mesa utiliza un sencillo y familiar formato basado en tarjetas en las que se plantean situaciones sociales concretas a las que los niños se enfrentan a diario y se reflejan las actitudes, pensamientos o comportamientos que pueden darse ante ellas.

Marca

TEA Ediciones

Materiales

Instrucciones

Cuestionarios de habilidades, comportamiento y aptitudes sociales

Tablero del juego

Tarjetas:

1. Tarjetas rojas: Autorrefuerzo (AUT). Estas tarjetas presentan distintos personajes que valoran su propio comportamiento en situaciones sociales específicas. Los personajes que son modelos positivos (AUT +, fondo rojo) deciden que su propio comportamiento ha sido adecuado y se felicitan a sí mismos con autoafirmaciones que a) son específicas y b) anticipan un éxito social duradero. Los personajes que son modelos negativos (AUT –, letras rojas) deciden que su propio comportamiento ha sido inadecuado y subestiman sus capacidades con autoafirmaciones que a) son globales y b) anticipan un fracaso social duradero.

2. Tarjetas naranjas:Atribución causal(ATR). Estas tarjetas presentan personajes que valoran su propio comportamiento después de interacciones sociales en las que han tenido éxito. Los personajes que son modelos positivos (ATR +, fondo naranja) atribuyen los resultados deseados a su propia capacidad o esfuerzo; esto les da confianza en la posibilidad de obtener éxitos en el futuro con comportamientos similares. Los personajes que son modelos negativos (ATR –, letras naranjas) atribuyen los resultados deseados a la suerte, al azar o la situación o a los esfuerzos de los demás; esto les hace tener menos confianza en la posibilidad de obtener éxito en el futuro con comportamientos similares.

3. Tarjetas amarillas: Afrontamiento de la ansiedad (ANS). Estas tarjetas describen personajes anticipando distintas interacciones sociales. Los personajes que son modelos positivos (ANS +, fondo amarillo) reconocen su aprensión pero se convencen a sí mismos de su capacidad de desarrollar una interacción social con éxito. Los personajes que son modelos negativos (ANS –, letras amarillas) deciden evitar las interacciones sociales por temor al fracaso, al ridículo o al rechazo.

4. Tarjetas verdes: Afrontamiento de los errores (ERR). Estas tarjetas describen personajes enfrentándose a sus errores sociales. Los personajes que son modelos positivos (ERR +, fondo verde) ven sus propios errores como oportunidades para aprender y se dicen a sí mismos que la perfección social es imposible. Los personajes que son modelos negativos (ERR –, letras verdes) hacen hincapié en los aspectos negativos de su comportamiento social y se sienten poco dispuestos a iniciar interacciones sociales similares en el futuro.

5. Tarjetas azules: Expectativas de eficacia (EFI). Estas tarjetas presentan personajes que evalúan sus propias capacidades para ejecutar comportamientos socialmente deseables. Los personajes que son modelos positivos (EFI +, fondo azul) expresan confianza; esta seguridad se basa en el recuerdo de éxitos del pasado ante esfuerzos similares y en la comparación con compañeros que se comportaron de forma similar. Los personajes que son modelos negativos (EFI –, letras azules) expresan dudas; sus recelos se basan en la falta de conocimiento, en la ansiedad y en otros factores.

6. Tarjetas moradas: Expectativas de resultados(RES). Estas tarjetas describen personajes anticipando resultados a partir de sus comportamientos sociales específicos. Los personajes que son modelos positivos (RES +, fondo morado) anticipan que sus comportamientos sociales les conducirán a resultados positivos, como interacciones agradables con los compañeros. Los personajes que son modelos negativos (RES –, letras moradas) creen que no lograrán los resultados deseados, incluso aunque realicen el comportamiento deseado.

¿Cómo se juega?

El objetivo del juego es acumular el máximo número de fichas posible respondiendo adecuadamente a las cuestiones planteadas en las tarjetas. Se puede jugar de forma individual o colectiva. La edad recomendada son 8 años. 

Lo genial de este juego es que la elección de las tarjetas se puede realizar después de que los participantes rellenen los cuestionarios que tiene el juego (cuestionario de habilidades sociales, cuestionario de aptitudes sociales y cuestionario de comportamiento social).

Una vez elegidas las tarjetas a usar, se entregan dos fichas a cada jugador, que elegirá un peón, y después de decidir quién empieza, por turnos tirarán el dado y avanzarán por las casillas del tablero respondiendo preguntas, cuando respondan de forma correcta conseguirán otras dos fichas. En cada turno, después de que este jugador haya contestado, los demás pueden dar respuestas alternativas a la misma tarjeta, pudiendo ganar una ficha extra si éstas son adecuadas. 

¿Qué funciones cognitivas trabajamos con este juego?

Principalmente cognición social: habilidades, comportamiento y aptitudes sociales. 

Esperemos que este juego os guste tanto como a nosotras.

Que la neuroplasticidad os acompañe. 

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