¡Directos al verano!

Hoy os traemos una ficha para trabajar las direcciones y el seguimiento de instrucciones perfecta para seguir estimulando a los niños y niñas durante el verano.

Se trata de un material gratuito para desarrollar el seguimiento de instrucciones (que pueden ser dirigidas tanto en formato oral como escrito) y afianzar los conceptos de izquierda/derecha y arriba/abajo.

Preparación del juego

Solo necesitarás imprimir el material que consta de un tablero central y unas tarjetas de direcciones y recortar las tarjetas. Hay dos tipos diferentes de tarjetas de direcciones dependiendo del nivel. Unas tienen 3 direcciones (flechas) y otras tienen 4 direcciones.

¿Cómo se juega?

El niño o niña debe sacar una tarjeta de direcciones del montón y seguir las instrucciones que indican las flechas. Para comenzar debe localizar en el tablero central el dibujo por el cual va a iniciar la ruta. Una vez encontrado, deberá desplazarse siguiendo las flechas (arriba, abajo, izquierda o derecha) hasta llegar a encontrar el dibujo final.

¿Qué trabajamos?

  • Habilidades visoespaciales: las direcciones que señalan las flechas servirán para ayudar a los niños y niñas a comprender conceptos como arriba/abajo o izquierda/derecha.
  • Memoria de trabajo: cuando pedimos a los niños y niñas que recuerden más de una instrucción a la vez, están haciendo uso de su capacidad de mantener información en la mente, lo que se conoce como memoria inmediata o memoria de trabajo.
  • Seguimiento de instrucciones: con este recurso, entrenaremos a niñas y niños en el seguimiento de instrucciones que se harán más complejas progresivamente.

Puedes descargar de forma gratuita este material en el siguiente enlace:

Además, puedes encontrar muchos más materiales para trabajar habilidades visoespaciales en nuestra página de recursos o pinchando aquí.

El detective de las emociones

Material para desarrollar el reconocimiento de las emociones tanto propias como en los demás a través de un recurso interactivo que permitirá al niño o niña elegir la conducta más adecuada para cada situación y observar las consecuencias.

Caso 1: el misterio del parque

El reconocimiento de las emociones es un aspecto fundamental para su regulación y para la adaptación a los distintos contextos sociales. Es por lo que aprender a distinguirlas unas de otras y conocer las consecuencias que nuestra conducta tiene sobre los demás son habilidades que trabajar y desarrollar en los niños. 

Por eso, hoy os traemos este recurso interactivo con el que mostrarles a los niños dos emociones básicas; tristeza y enfado, y enseñarles que dejarnos guiar por esas emociones puede tener consecuencias negativas en lo que deseamos. Lo cual no significa que existan emociones positivas o negativas, ni que haya emociones que tengamos que evitar o rechazar, todo lo contrario, las emociones forman parte de nosotros mismos y nos permiten actuar, adaptarnos a nuestro entorno y conocernos. Pero las emociones no deben ser las que dirijan nuestra vida, si no nuestras compañeras de viaje. 

Preparación del juego

Ya que se trata de un recurso interactivo, lo ideal sería disponer de un ordenador o Tablet, pero también se puede imprimir e ir eligiendo hojas según las decisiones de los participantes.

¿Cómo se juega?

Se puede utilizar el recurso de manera individual, en grupo de forma colaborativa o en distintos grupos de forma competitiva. Los niños deberán resolver el caso contestando a las preguntas que aparecerán al final. La persona o el equipo que resuelva el caso sin fallar ninguna pregunta gana.

¿Qué estamos trabajando con este juego?

Principalmente el reconocimiento de emociones y teoría de la mente. Pero también el respetar turnos, el juego colaborativo y la inhibición, al tener que esperar a no decir/clicar la respuesta hasta cuando no hayamos leído o nos hayan contado toda la información.

Para acceder al material completo pincha aquí.

Si quieres encontrar más materiales para trabajar el reconocimiento de emociones accede a nuestra página de recursos.

Policubos y PoCu

Los PoliCubos, como bien indica su nombre, tienen infinidad de posibilidades y los podemos utilizar para trabajar mil cosas. Yo los conocía en unas charlas organizadas por la Fundación Querer. En ellas nos lo presentaron como un gran material para trabajar las matemáticas, desde los conceptos más básicos a problemas complejos de la ESO. Pero según los he utilizado me he dado cuenta de que dan para mucho más que eso.

Se pueden utilizar como apoyo manipulativo para resolver problemas matemáticos básicos, para trabajar conceptos numéricos empezando por la asociación del número y la cantidad. Otra opción obvia son las construcciones, copiando un modelo físico o uno en papel, en dos o tres dimensiones. Esta opción en papel tiene la dificultad de que al trabajar desde una imagen 2D, hay caras ocultas de las cuales tenemos que presuponer el número de cubos, trabajando también el razonamiento lógico, y por supuesto, el desarrollo de las habilidades visoespaciales y visoconstructivas.

Además de todas estas opciones, hoy os proponemos un juego al que hemos llamado PoCu.

Preparación del juego

Al final del post os dejaremos el recurso para imprimir las tarjetas del juego, de modelos 2D. Podéis seleccionar las más sencillas para ir adaptando la dificultad.

¿Cómo se juega?

Os proponemos varias opciones para jugar a partir de un jugador.

  • Se coloca el mazo de cartas boca abajo, se le da la vuelta a una de ellas y el primer jugador que consiga reproducir el modelo con los PoliCubos se lleva la carta. Seguiríamos sacando cartas hasta que se agotase el mazo, el jugador con más cartas gana. 
  • El objetivo de esta versión es ser el primer jugador en quedarse sin cartas. Se reparten todas las cartas de manera equitativa entre los jugadores, menos una que se coloca en el centro boca arriba. A la de tres, todos los jugadores deberán realizar el modelo de la carta que está en el centro, el primero que lo termine pondrá una carta de su montón en el centro, que será el nuevo modelo que hay que copiar. 

¿Qué procesos cognitivos podemos trabajar con este juego?

Habilidades visoperceptivas y visoconstructivas: tenemos que copiar un modelo en dos o tres dimensiones basado en otro, lo más rápido posible.

Motricidad fina: tenemos que ser ágiles con los dedos para enganchar los PoliCubos.

Atención sostenida: tenemos que estar constantemente atentos para que el resto de jugadores no encuentren los dibujos antes que nosotros.

Velocidad de procesamiento: la velocidad a la que somos capaces de procesar las distintas partes del modelo, es imprescindible para poder ser el primero en copiarlo.

Flexibilidad: las cartas cambian a gran velocidad, lo que implica que el modelo puede cambiar constantemente. Por ello, es necesario una buena flexibilidad para ser capaz de dejar de hacer un modelo y pasar a otro distinto.

Recomendaciones

Para trabajar con niños más pequeños o con alguna dificultad específica,  jugaremos en modo no competitivo. Siendo nosotros quien le iremos poniendo las cartas para copiar los modelos. Cada carta conseguida es un punto y al final del juego podemos contar todas y ver cuántas tienen.

También podemos trabajar la planificación, lanzándole preguntas al niño cómo ¿con qué pieza crees que podríamos empezar? E ir guiando su construcción.

#QueLaNeuroPlasticidadTeAcompañe

Para descargar el material completo pincha aquí

Si quieres más materiales para trabajar las habilidades de visopercepción y visoconstrucción accede a nuestra página de recursos

El director del dibujo

Para este juego, primero vas a necesitar recortar todas las tarjetas que tienes ahí abajo. Después, vas a necesitar dos jugadores, por lo menos. Uno será el dibujante, y el otro será el director del dibujo. Pero pueden participar más jugadores, mientras se mantengan bien los turnos.

Preparación del juego:

Colocar todas las tarjetas en un mazo, que estas estén mirando boca abajo. Tener un papel, un lápiz y una goma. Si tienes una pizarra normal o blanca, mejor, así no derrochamos papel.

¿Cómo se juega?

Opción 1:

El que gane a un piedra, papel o tijeras, es el primer director del dibujo. Como director debe coger una tarjeta del mazo, sin que el dibujante la vea. El dibujante coge sus utensilios de artista y se prepara para seguir las órdenes del director.

El director debe irle dando al artista las indicaciones necesarias para que este haga un dibujo lo más parecido posible al que aparece en la tarjeta que tiene el director. Cuando el director crea que el dibujo está bien hecho, dice “¡YA!”. Cuando el juego se nos dé mejor, podemos poner un temporizador de 3 minutos, y será el temporizador el que avise de que ya no se puede dibujar más. Lo podemos ir haciendo cada vez más difícil poniendo cada vez menos tiempo en el temporizador.

Entonces el artista puede ver la tarjeta. Es él quien decide si el director ha hecho un buen trabajo describiendo o no. Si ha hecho un buen trabajo cómo director, se lleva la tarjeta, la cual cuenta como 1 punto. Tras esto, los jugadores cambian de papel. El jugador con más puntos gana la partida.

Normas: los monigotes tienen distintas expresiones faciales, para hacerlo más complicado no vale decir: está contento, sino que habría que decir, tiene la boca en una curva hacia arriba o una u hacia arriba.

Opción 2:

El que gane a un piedra, papel o tijeras, es el primer director del dibujo. Como director debe coger una tarjeta del mazo, sin que el dibujante la vea. El dibujante coge sus utensilios de artista y se prepara para seguir las órdenes del director.

El dibujante debe de irle preguntando al director preguntas para averiguar cómo es el dibujo que debe hacer. Pero el director sólo puede responder “si” o “no”, por lo que el artista debe pensar muy bien lo que va a preguntar. Se puede establecer un límite de preguntas, en un inicio podemos poner 15, pero las podemos ir rediciendo hasta 5 y hacerlo muchísimo más difícil. Otra opción es utilizar un temporizador, dándole al artista un tiempo límite para hacer las preguntas y terminar el dibujo. Lo podemos ir haciendo cada vez más
difícil poniendo cada vez menos tiempo en el temporizador.

Cuando el número de preguntas o el tiempo se hayan acabado, entonces el artista puede ver la tarjeta. Es el director el que debe juzgar si el artista ha hecho un buen trabajo. Si ha hecho un buen trabajo cómo artista, se lleva la tarjeta, la cual cuenta como 1 punto. Tras esto, los jugadores cambian de papel. El jugador con más puntos gana la partida.

En esta versión, se puede jugar con la norma de no decir qué expresión facial es, contento, triste, enfadado, pero sólo cuando se haya jugado muchas veces. Ya que entonces el artista debe hace más preguntas.

Opción 3:

Consiste en jugar a cualquiera de las dos versiones anteriores, pero cada parte correcta del dibujo suma 1 punto. Es decir, ojos, boca, cuerpo, manos, pies, pelo, complementos, orejas. Debido a que hay dibujos con mucho más detalle que otros, se puede ganar un máximo de 5 puntos por dibujo. De esta manera, todas las tarjetas tienen más o menos la misma dificultad.

Cosas en las que te tienes que fijar para dar direcciones, o cosas importantes que debes preguntar para poder dibujarlas.

  • Tamaño del cuerpo, es normal, largo o corto
  • Brazos, son dos palitos hacia abajo, dos palitos perpendiculares al cuerpo, dos curvas hacia arriba….
  • Pies, tiene pies?, cómo son?
  • Manos, tiene manos?, cómo son?
  • Ojos, son dos puntitos, dos rayitas, dos U hacia abajo…
  • Boca, una u hacia arriba, una u hacia abajo, una línea recta…
  • Pelo, largo, pincho, dos pelos, tres pelos ….
  • Orejas, tiene?, cómo son?
  • Complementos, corona, sombrero, …

La flexibilidad, tu súper poder

Para este juego, primero vas a necesitar recortar todas las tarjetas que tienes ahí abajo.
Después, vas a necesitar dos jugadores, por los menos. Uno será el encargado de ir sacando cartas, y el otro será quien deba decir el color del superhéroe o si lleva capa o no. Pueden participar más jugadores, mientras se mantengan bien los turnos.

Preparación del juego:

Colocar todas las tarjetas en un mazo mirando boca abajo.
Cronómetro para contar 1 minuto.

¿Cómo se juega?

El último que haya visto una peli de superhéroes empieza jugando. Su compañero irá sacando tarjetas del mazo, durante 1 minuto. El jugador deberá ir diciendo el color del superhéroe que aparece en la tarjeta, pero cuando la tarjeta tenga un borde negro deberá decir si el superhéroe lleva capa o no. Siempre lo más rápido que pueda! Cuando acabe el tiempo, contará el número de tarjetas que ha conseguido (ha dicho lo que tenía que decir a la primera) y pasará el turno al jugador que antes estaba sacando las tarjetas.

¿Qué estamos trabajando con este juego?

Por un lado, nuestra capacidad de cambiar de una regla (decir el color) a otra (decir si lleva capa o no), lo que se conoce como flexibilidad cognitiva, además debemos controlar las ganas de decir el color cuando toca decir la capa y viceversa (control inhibitorio), por otro lado debemos mantener la regla de que cuando el filo de la tarjeta sea más grueso toca decir si lleva capa o no (memoria de trabajo) y por supuesto debemos estar muy concentrados.

La caja de la memoria

En este post os explico de manera escrita la manualidad y a su vez juego de memoria que os mostramos a través de un video IGTV en nuestro Instragram. 

La idea de hacer una caja de la memoria surge a raiz de las peticiones de las familias con las que trabajo, las cuales necesitaban material para trabajar con sus hijos e hijas, pero, si podían, preferían no pedirlo por internet. De ahí una mezcla entre manualidad, que nos hará disfrutar un rato de nuestra creatividad y habilidades manipulativas, y una actividad para trabajar la memoria de trabajo viso-espacial. 

Materiales:

Huevera (de cartón)

Pinturas, un color diferente por cada hueco de la huevera (6 o 12)

Pasos:

1º Pintamos cada unos de los huecos de un color diferente

2º Decoramos la parte exterior de la caja

y, ¡Ya está!

Ahora si, 

¿Cómo se juega?

El sistema del juego es muy fácil, para el nivel más sencillo utilizaríamos una huevera de 6 y un objeto pequeño, por ejemplo una canica. Colocamos el objeto en uno de los huecos, por ejemplo en el de color verde. Le pedimos al niño que se fije bien en dónde está el objeto. Contamos hasta 3, si vemos que es poco lo dejamos un poco más, y cerramos la caja. Agitamos bien, y volvemos a abrirla. El objeto ahora estará en otro hueco. Le pedimos al niño que coloque el objeto donde estaba al principio, si lo hace correctamente le damos un punto. 

Si el niño no lo logra, le damos la pista “¿te acuerdas del color en el que estaba?”, si no es así le podemos ayudar a encontrar una estrategia de memoriazación “¿Cómo nos podemos acordar mejor de dónde estaba la canica?”. 

El siguiente nivel, sería en la misma huevera de 6, pero con dos objetos. Los niveles más complicados serían varios objetos en la huevera de 12. Para los niveles más complicados debemos darle más tiempo al niño para que pueda memorizar la localización de los objetos. 

El que cada hueco de la huevera tenga un colo, al final es una guia que ayuda al niño a memorizar la localización de los objetos. Por eso, si queremos jugar a este juego con niños más mayores, o incluso con adultos, lo que haría es colorear toda la huevera de un único color. De esta manera deberán utilizar estrategias más elaboradas para memorizar la localización de los objetos. 

¿Qué procesos cognitivos podemos trabajar con este juego?

Memoria de trabajo: cómo bien indica su nombre este juego está enfocado principalmente a trabajar las bases de la memoria de trabajo viso-espacial, por ello os animo a trabajar estrategias de memorización mientras jugáis. 

Atención: el niño trabajar la capacidad de fijarse lo mejor posible en la localización original de los objetos. Si no prestamos atención, no codificamos, dicho de otra manera, no meteremos la información en nuestra memoria de trabajo y no podremos colocar correctamente los objetos. 

Espero que este juego os sea de gran utilidad y de pie a vuestra imaginación, de tal manera que vosotros también seáis capaces de ver en objetos cotidianos potenciales materiales para trabajar los procesos cognitivos. 

#QueLaNeuroPlasticidadTeAcompañe

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