Cocina como herramienta de estimulación

Cocinar con niños es una excelente forma de fomentar su desarrollo y trabajar algunas funciones cognitivas como la atención o el funcionamiento ejecutivo, entre otros.

Cocinar con los peques de la casa puede resultar una actividad muy agradable tanto para padres como para niños. Pero más allá, también es una excelente forma de desarrollar ciertas habilidades en los más pequeños. 

Planificación

Cocinar una receta requiere mucha planificación:  hay que pensar los ingredientes necesarios, los pasos que se han de seguir, el orden de los mismos, los materiales que necesitamos etc.

Atención

Cocinar requiere un nivel de atención y concentración altos. Es una actividad larga que requiere mantener la atención durante periodos prolongados de tiempo (atención sostenida), intentar no distraernos con otros estímulos (atención selectiva) y en ocasiones hay que estar pendientes de varias cosas a la vez (atención dividida). 

Conceptos numéricos

Cuando cocinamos trabajamos con cantidades y medidas lo que es una excelente manera de poner en práctica los conceptos numéricos que los niños aprenden en el cole. 

Memoria

Podemos darle un punto más de dificultad a la cocina y pedirle al niño que se aprenda los ingredientes y vaya a buscarlo que necesite sin mirar en la receta.

Memoria de trabajo

Seguir pasos o instrucciones para realizar una tarea requiere que nuestro cerebro este constantemente manteniendo información en la cabeza y jugando con ella. 

Para sacar el mayor partido a la actividad, vamos a jugar con la forma de dar las instrucciones, siempre intentando adaptar estas guías a su edad:

  • Si queremos trabajar el seguimiento de instrucciones, podemos imprimir las imágenes para que aprenda a seguir una secuencia de pasos de forma independiente.
  • Si queremos trabajar la comprensión de instrucciones escritas, daremos los pasos de forma escrita para leerlos juntos. 
  • Si queremos trabajar la planificación, podemos imprimir las fotos de los pasos de la receta para que el niño tenga que ordenarlos según por pasos.
  • Si queremos trabajar la memoria, podemos enseñarle al niño los ingredientes durante un determinado periodo de tiempo y que, tras memorizarlo, tenga que ir a buscar todos de memoria.

Si quieres más ideas para fomentar el desarrollo de niños y niñas echa un ojo a nuestro apartado de recursos

Catch a Roo

Existen juegos de mesa muy divertidos que son una excelente forma de estimular el desarrollo de los niños y niñas. Catch a Roo es de esos pequeños juegos no muy conocidos, pero esta caja además de ofrecernos unos canguros de colores muy monos, que enamoran a los más pequeños, nos da una gran versatilidad para utilizar sus materiales. 

Marca

Este pequeño juego es originalmente de la marcha BrainBox, pero distribuido en españa por la marca de juguetes EurekaKids, la cual además de contar con tiendas físicas también tiene tienda online. Tiene una gran variedad de juguetes educativos, entre ellos muchos juegos de mesa realmente originales. 

Materiales que incluye el juego

En la caja encontraremos 11 canguros de colores, y junto a ellos cartas en las que aparecerán estos canguros. Demás, incluye las instrucciones que nos mostrarán cómo utilizar estos materiales para jugar a un juego de estrategia. 

¿Cómo se juega?

Para este material os voy a proponer tres maneras de jugar, sólo una de ellas concuerda con las instrucciones originales. 

1.- El primero sería el juego original. En él repartiremos 5 cartas a cada uno de los jugadores. El resto de las cartas se apilan en un mazo boca abajo. Este, junto a los canguros de colores se sitúan en el centro. Durante su turno, el jugador puede sacar una carta y coger el canguro del mismo color de la mesa. También puede usar una carta para robar el canguro de otro jugador, pero en esta ocasión, el jugador al que se le roba puede defender su canguro echando una carta del mismo color que el canguro que quiere ser robado. Si ninguna de nuestras cartas nos sirve para coger del medio o robar un canguro, igualmente debemos de echar una carta en nuestro turno. Tras cada turno, se roba una nueva carta del mazo. El juego se acaba cuando ya no quedan más cartas que echar. El ganador es el jugador con más canguros. 

2.- En el segundo juego, se reparten todas las cartas de manera equitativa entre los jugadores, los cuales hacen un mazo con las cartas boca abajo. Todos al mismo tiempo deben darle la vuelta a una carta, si el color de las cartas de dos jugadores coinciden, el jugador que sea más rápido en coger el canguro de ese color, se lo queda. Se pueden robar canguros, así que debemos estar muy atentos. Cuando ya no quedan más cartas, gana el jugador con más canguros en su poder. 

3.- Esta es la versión más sencilla de todas, en ella iremos sacando cartas y el niño debe coger el canguro correspondiente, lo más rápidamente posible. También podemos situar las cartas de los distintos colores en el suelo y pedirle al niño o niña que coloree cada canguro encima de la carta que le corresponde. 

¿Qué procesos cognitivos podemos trabajar con este juego?

1.- Con la versión original trabajamos principalmente la habilidad de jugar por turnos, y la estrategia, la cual depende en gran medida de la función ejecutiva de planificación

2.- Con la segunda versión trabajamos la atención sostenida, ya que probablemente se tarde varias rondas en lograr que dos cartas coincidan. También trabajamos la velocidad de procesamiento, ya que el más rápido es el que se queda con el canguro. Y finalmente, la inhibición, ya que no debemos coger un canguro hasta que no salgan dos cartas iguales. 

3.- En esta versión trabajamos el concepto básico de “iguales”, el cual se basa en la capacidad de categorizar objetos, en este caso siguiendo la norma de “color”. 

¿Por qué nos gusta?

Este juego tiene un mecánica sencilla, y saca nuestro yo más competitivo. Además, tiene un material que por sus características nos permite utilizarlo de muchas maneras diferentes. Este tipo de juegos son geniales ya que pueden usarse gracias a estas adaptaciones con una gran variedad de edades. 

A continuación os dejamos las imágenes del Catch a Roo, que también podéis encontrar en nuestro instagram. 

Si es os ocurren más ideas de como utilizar el Catch a Roo, no dudes en compartirlas con nosotras y así las podemos añadir al blog para que todo el mundo pueda verlo. 

Aquí podéis encontrar más información sobre este juego y dónde encontrarlo.

#QueLaNeuroPlasticidadTeAcompañe

El monstruo de los calcetines

Existen juegos de mesa muy divertidos que son una excelente forma de estimular el desarrollo de los niños y niñas. En concreto, este juego nos ayuda a trabajar la atención, el rastreo visual y la velocidad de procesamiento.

Yo a este juego siempre lo he llamado el Monstruo de los calcetines, pero al hacer este post miré su nombre original, pares a mares, y me llevé una pequeña desilusión. A los niños siempre les cuento que este es un juego en el que un terrible monstruo ha mezclado todos los calcetines en la lavadora y que por su culpa ahora nos toca encontrar las parejas de calcetines que sean iguales. 

Marca

Este juego pertenece a la marca alemana de juegos Haba, una de esas marcas que se vende en todo el mundo debido a su gran calidad y variedad en los juegos que tiene en el  catálogo. 

Materiales que incluye el juego

  • Muchos calcetines de rayitas 
  • Monstruo de los calcetines (de madera)
  • Pinzas de la ropa
  • Instrucciones

¿Cómo se juega?

Para comenzar el juego se meten todos los calcetines dentro de la caja, se cierra y se agita para mezclar bien. Se abre y la persona con los pies más grandes da la señal para empezar a buscar pares de calcetines iguales. Cuando uno de los jugadores ha conseguido 5 pares iguales tiene que atrapar al monstruo y gana la partida. Al ganar se le entrega una pinza de la ropa. Cuando uno de los jugadores tenga 3 pinzas, se dar por finalizado el juego.

¿Qué procesos cognitivos podemos trabajar con este juego?

Atención:

  • Sostenida: si ponemos todos los calcetines en la caja tardaremos un buen rato en encontrar nuestros 5 pares. 
  • Selectiva: los calcetines son muy similares entre sí, trabajarás el no ser engañado por los calcetines distractores. 

Rastreo visual: para acompañar a una buena atención selectiva necesitamos una buena habilidad para rastrear los estímulos. 

Velocidad de procesamiento: en este juego la velocidad es importante, no solo a la hora de encontrar los pares iguales sino también a la hora de coger el monstruo de los calcetines al final del juego. 

Recomendaciones para utilizarlo

  • El juego incluye muchos pares de calcetines con características muy similares para que sea más difícil encontrar la pareja, por ello en un principio podemos meter en la caja sólo calcetines que sean más diferentes e ir subiendo poco a poco la dificultad. De esta manera también podremos jugar a este juego con niños más pequeños. 
  • A la hora de jugar con niños de edades muy dispares, para igualar el nivel entre los jugadores, los más pequeños necesitarán coger un número menor de pares de calcetines para poder lanzarse a por el monstruo.  
  • Este juego, cuantos menos jugadores hay, más exige a la atención sostenida, ya que habrá un gran número de calcetines para buscar. Por ello, podemos pedir la cantidad de pares que incluimos en el juego según la edad de los niños con los que vamos a jugar y según el número de participantes. 
  • Si queremos trabajar de manera más específica la atención sostenida, pondremos todos los pares de calcetines y se aumentará en número de pares de calcetines necesarios para poder coger el monstruo. 

A continuación os dejamos las imágenes de Pares a Mares, que también podéis encontrar en nuestro instagram. 

Si es os ocurren más ideas de como utilizar Pares a Mares, no dudes en compartirlas con nosotras y así las podemos añadir al blog para que todo el mundo pueda verlo. 

Aquí podéis encontrar más información sobre este juego y dónde encontrarlo.

#QueLaNeuroPlasticidadTeAcompañe

¿Qué es el trastorno del espectro autista (TEA)?

Es un trastorno del desarrollo neurológico caracterizado por presentar conductas repetitivas e intereses restringidos y dificultades en la comunicación y la interacción social.

La palabra espectro hace referencia a la diversidad de indicadores que presenta, cada persona es un mundo. Por este motivo, la intervención debe ser totalmente individualizada y centrada en las destrezas, intereses y características individuales de cada niño/a. Respetando su singularidad y su identidad.

En los últimos años, gracias a un mejor entendimiento del trastorno, se ha producido un aumento notable en su prevalencia. Aproximadamente, un caso cada cien nacimientos (Confederación Autismo España, 2019).

Una vez conocida la parte teórica, ¿cómo aborda la neuropsicología el TEA? Pues bien, en primer lugar, los objetivos generales de la intervención neuropsicológica serían evaluar y desarrollar las capacidad y habilidades del niño/a, promover su funcionalidad y autonomía, para mejorar su calidad de vida y la de sus familiares y por último, intervenir sobre las dificultades cognitivas, emocionales y conductuales. ¿Qué debemos considerar, además de estos objetivos generales, con estos niños/as? Pues es muy importante que incluyamos objetivos dirigidos a la generalización de los aprendizajes, es decir, que puedan utilizarlos de manera autónoma en contextos naturales y su vida cotidiana, por otro lado, es importante respetar sus propios intereses y facilitar el aprendizaje en base a ellos, porque son sus motivaciones. Y por último, debemos tener en cuenta que las capacidades requieren unas habilidades previas que, a veces, no están desarrolladas, por lo que debemos fomentarlas para facilitar su aprendizaje.

El lenguaje es nuestra forma de comunicación por excelencia. Los niños/as con TEA suelen tener dificultades para la comunicación verbal. Nuestra ayuda, en este sentido, debe ir dirigida a fomentar en ellos el aprendizaje del lenguaje/comunicación. Es importante aprender a adaptarnos a su forma de comunicarse y educar a las personas de su entorno para que tengan paciencia y traten de utilizar formas de comunicación que para ellos/as sean más fáciles de entender ¿y cómo podemos hacer esto? Utilizando formas de comunicación constructivas y empleando ayudas visuales que acompañen al lenguaje verbal.

Otro aspecto en el que los niños/as con TEA suelen tener dificultades es en su vida social. Pero podemos ayudarles a relacionarse. Acompañándoles en sus juegos, a su ritmo, dándoles el tiempo que necesiten para compartir sus intereses con nosotros/as, reforzando sus conductas sociales adaptativas, como dirigirse a alguien para interactuar o atender cuando nos dirigimos a ellos/as, fomentando sus relaciones sociales, enseñándoles a jugar con otros niños y niñas, evitando la sobreprotección (la autonomía es un aspecto fundamental en la búsqueda de la calidad de vida de una persona) y facilitando su participación en actividades como deporte adaptado, salidas de ocio, campamentos, excursiones, etc.

Por otro lado, es frecuente que los niños y niñas con TEA tengan un “procesamiento sensorial atípico”. Sus sensaciones ante estímulos más o menos cotidianos pueden ser diferentes a las nuestras (hipersensibilidad a sonidos, dificultad para aceptar el contacto físico, poca tolerancia ante determinadas texturas, olores o sabores, etc.). Conocer esto, nos permitirá adaptar en la medida de lo posible, el entorno de las actividades, a fin de evitar el malestar.

Existen una serie de habilidades específicas para el cuidado de niños/as con TEA como son las técnicas de modificación de conducta (a las que dedicaremos un post próximamente), utilización de pictogramas, rutinas, horarios y agendas visuales, y Sistemas Alternativos y Aumentativos de Comunicación (SAAC).

¿Cómo podemos ayudar desde casa?

  • Jugando con ellos, a su manera, tratando de entenderles y utilizar eso como punto de partida del aprendizaje.
  • Dejando que se expresen y sientan. Asegurándonos de que comprenden.
  • Respetando su identidad y sus emociones.
  • Fomentando la comunicación, utilizando apoyos visuales.
  • Poniéndonos a su altura, para facilitar que nos presten atención.
  • Estableciendo rutinas, haciéndolos partícipes en las decisiones.
  • Avisando de los cambios y eventos con antelación.
  • Tratando de que su alimentación sea variada.
  • No forzando si no es estrictamente necesario.
  • Acompañándolos en sus juegos, a su ritmo, y tratando de mantener una actitud positiva.

Para saber más:

  • Almeida, Nora & Aguaded, Maria. (2016). El enfoque neuropsicológico del autismo: Retos para comprender, diagnosticar y rehabilitar desde la Atención Temprana. Revista chilena de Neuropsicología. 11. 10.5839/rcnp.2016.11.02.06.
  • Alonso Peña, J.R. (2009). Autismo y Síndrome de Asperger: guía para familiares, amigos y profesionales. Colección Psicología. Ed. Amarú.
  • Guía para padres sobre el Trastorno del Espectro Autista. Instituto Nacional de la Salud Mental (NIMH).
  • Seijas Gómez, Raquel. (2015). Atención, memoria y funciones ejecutivas en los trastornos del espectro autista: ¿cuánto hemos avanzado desde Leo Kanner?. Revista de la Asociación Española de Neuropsiquiatría, 35(127), 573-586. https://dx.doi.org/10.4321/S0211-57352015000300009.

El director del dibujo

Para este juego, primero vas a necesitar recortar todas las tarjetas que tienes ahí abajo. Después, vas a necesitar dos jugadores, por lo menos. Uno será el dibujante, y el otro será el director del dibujo. Pero pueden participar más jugadores, mientras se mantengan bien los turnos.

Preparación del juego:

Colocar todas las tarjetas en un mazo, que estas estén mirando boca abajo. Tener un papel, un lápiz y una goma. Si tienes una pizarra normal o blanca, mejor, así no derrochamos papel.

¿Cómo se juega?

Opción 1:

El que gane a un piedra, papel o tijeras, es el primer director del dibujo. Como director debe coger una tarjeta del mazo, sin que el dibujante la vea. El dibujante coge sus utensilios de artista y se prepara para seguir las órdenes del director.

El director debe irle dando al artista las indicaciones necesarias para que este haga un dibujo lo más parecido posible al que aparece en la tarjeta que tiene el director. Cuando el director crea que el dibujo está bien hecho, dice “¡YA!”. Cuando el juego se nos dé mejor, podemos poner un temporizador de 3 minutos, y será el temporizador el que avise de que ya no se puede dibujar más. Lo podemos ir haciendo cada vez más difícil poniendo cada vez menos tiempo en el temporizador.

Entonces el artista puede ver la tarjeta. Es él quien decide si el director ha hecho un buen trabajo describiendo o no. Si ha hecho un buen trabajo cómo director, se lleva la tarjeta, la cual cuenta como 1 punto. Tras esto, los jugadores cambian de papel. El jugador con más puntos gana la partida.

Normas: los monigotes tienen distintas expresiones faciales, para hacerlo más complicado no vale decir: está contento, sino que habría que decir, tiene la boca en una curva hacia arriba o una u hacia arriba.

Opción 2:

El que gane a un piedra, papel o tijeras, es el primer director del dibujo. Como director debe coger una tarjeta del mazo, sin que el dibujante la vea. El dibujante coge sus utensilios de artista y se prepara para seguir las órdenes del director.

El dibujante debe de irle preguntando al director preguntas para averiguar cómo es el dibujo que debe hacer. Pero el director sólo puede responder “si” o “no”, por lo que el artista debe pensar muy bien lo que va a preguntar. Se puede establecer un límite de preguntas, en un inicio podemos poner 15, pero las podemos ir rediciendo hasta 5 y hacerlo muchísimo más difícil. Otra opción es utilizar un temporizador, dándole al artista un tiempo límite para hacer las preguntas y terminar el dibujo. Lo podemos ir haciendo cada vez más
difícil poniendo cada vez menos tiempo en el temporizador.

Cuando el número de preguntas o el tiempo se hayan acabado, entonces el artista puede ver la tarjeta. Es el director el que debe juzgar si el artista ha hecho un buen trabajo. Si ha hecho un buen trabajo cómo artista, se lleva la tarjeta, la cual cuenta como 1 punto. Tras esto, los jugadores cambian de papel. El jugador con más puntos gana la partida.

En esta versión, se puede jugar con la norma de no decir qué expresión facial es, contento, triste, enfadado, pero sólo cuando se haya jugado muchas veces. Ya que entonces el artista debe hace más preguntas.

Opción 3:

Consiste en jugar a cualquiera de las dos versiones anteriores, pero cada parte correcta del dibujo suma 1 punto. Es decir, ojos, boca, cuerpo, manos, pies, pelo, complementos, orejas. Debido a que hay dibujos con mucho más detalle que otros, se puede ganar un máximo de 5 puntos por dibujo. De esta manera, todas las tarjetas tienen más o menos la misma dificultad.

Cosas en las que te tienes que fijar para dar direcciones, o cosas importantes que debes preguntar para poder dibujarlas.

  • Tamaño del cuerpo, es normal, largo o corto
  • Brazos, son dos palitos hacia abajo, dos palitos perpendiculares al cuerpo, dos curvas hacia arriba….
  • Pies, tiene pies?, cómo son?
  • Manos, tiene manos?, cómo son?
  • Ojos, son dos puntitos, dos rayitas, dos U hacia abajo…
  • Boca, una u hacia arriba, una u hacia abajo, una línea recta…
  • Pelo, largo, pincho, dos pelos, tres pelos ….
  • Orejas, tiene?, cómo son?
  • Complementos, corona, sombrero, …

La flexibilidad, tu súper poder

Para este juego, primero vas a necesitar recortar todas las tarjetas que tienes ahí abajo.
Después, vas a necesitar dos jugadores, por los menos. Uno será el encargado de ir sacando cartas, y el otro será quien deba decir el color del superhéroe o si lleva capa o no. Pueden participar más jugadores, mientras se mantengan bien los turnos.

Preparación del juego:

Colocar todas las tarjetas en un mazo mirando boca abajo.
Cronómetro para contar 1 minuto.

¿Cómo se juega?

El último que haya visto una peli de superhéroes empieza jugando. Su compañero irá sacando tarjetas del mazo, durante 1 minuto. El jugador deberá ir diciendo el color del superhéroe que aparece en la tarjeta, pero cuando la tarjeta tenga un borde negro deberá decir si el superhéroe lleva capa o no. Siempre lo más rápido que pueda! Cuando acabe el tiempo, contará el número de tarjetas que ha conseguido (ha dicho lo que tenía que decir a la primera) y pasará el turno al jugador que antes estaba sacando las tarjetas.

¿Qué estamos trabajando con este juego?

Por un lado, nuestra capacidad de cambiar de una regla (decir el color) a otra (decir si lleva capa o no), lo que se conoce como flexibilidad cognitiva, además debemos controlar las ganas de decir el color cuando toca decir la capa y viceversa (control inhibitorio), por otro lado debemos mantener la regla de que cuando el filo de la tarjeta sea más grueso toca decir si lleva capa o no (memoria de trabajo) y por supuesto debemos estar muy concentrados.

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