Boundin

A continuación os presentamos un ejercicio para trabajar la resiliencia a través de un cortometraje de Pixar llamado Boundin.

Materiales incluidos:

  • Enlace del vídeo
  • Documento con preguntas

¿Qué se trabaja?

Con este ejercicio se trabaja el reconocimiento de emociones, el autoconcepto y la resiliencia.

El juego de las pistas

La mayor parte de los niños aprenden desde la infancia a reconocer y a comprender la comunicación no verbal característica de la interacción entre personas. A partir de su propia experiencia social, los niños van aprendiendo a interpretar gestos como levantar una ceja, cerrar el puño, mirar intensamente o mostrar las palmas de las manos. Muchos de ellos también comienzan a comprender el significado de ciertas frases hechas que tienen un significado figurado más complejo que el meramente literal. En definitiva, la comunicación social está repleta de pistas indirectas, unas de naturaleza verbal y otras de tipo no verbal.

Marca

TEA Ediciones 

Materiales 

El Juego de las Pistas está compuesto por los siguientes materiales:

Pistas

• 15 tarjetas Situaciones sociales

• Caras y sentimientos

• 20 tarjetas Sentimientos(rojo) 

• 20 tarjetas Caras(azul)

Lenguaje corporal

• 24 tarjetas Fotografías(turquesa) 

• 24 tarjetas Pensamientos(rosa)

Las 5 preguntas

• 10 tarjetas Escenas sociales

En otras palabras

• 30 tarjetas Frases hechas(verde oscuro)

• 30 tarjetas Frases hechas:significado(verde claro) 

• 26 tarjetas Refranes(morado oscuro)

• 26 tarjetas Refranes:significado(morado claro)

100 fichas de puntos

¿Cómo se juega?

Lo genial de este juego es que tiene infinitas formas de usarlo. Podemos usar las tarjetas de situaciones sociales para preguntar a los jugadores ¿qué creen que ha pasado y en qué pista se han fijado para averiguarlo? Y que cada persona que acierte se lleva un punto. Por otro lado, podemos jugar a emparejar las tarjetas de sentimientos con las de caras, o con pensamientos, averiguar el significado de las tarjetas de frases hechas, y un sin fin de posibilidades. 

¿Qué funciones cognitivas trabajamos con este juego?

Con este juego podemos abordar todos los componentes de la cognición social: reconocimiento de emociones, empatía, procesos de mentalización y pragmática del lenguaje. 

Esperemos que este juego os guste tanto como a nosotras.

Que la neuroplasticidad os acompañe.

Among Us: El juego de mesa

A estas alturas ¿quién no ha jugado una partida de among us (impostor)? Incluso los adultos hemos probado este juego tan de moda, pero ¿por qué no lo aprovechamos para trabajar un poco? Esta vez os traemos la versión de mesa para poder disfrutarla en casa, en clase o con amigos.

Preparación de la actividad

En el siguiente link encontraréis las tarjetas de los personajes: tripulantes e impostores y las tarjetas de las acciones del impostor, si las plastificamos nos durarán más. Podemos imprimir tantas como jugadores vayan a jugar, al menos una para cada uno y una o dos (como prefiráis para el impostor).

¿Cómo se juega?

Las cartas de jugadores se colocarán boca abajo en el centro de la mesa y las de las misiones del impostor boca arriba. Necesitamos una persona que guíe el desarrollo de la partida, nuestro game master. Esta persona, que será el narrador, será el núcleo del juego por lo que recomendamos que sea un adulto.

El narrador dará inicio a la historia. Por ejemplo: » Todos los tripulantes entran en la nave espacial y cogen su tarjeta de identificación.» Y cada jugador coge una tarjeta sin que el resto la vea. A continuación, comienza la primera ronda: «Los tripulantes están muy cansados y se van a dormir». Lo que no saben es que entre ellos se encuentra un impostor que se despertará en mitad de la noche y cogerá una carta de acción para sabotear el viaje espacial.

Una vez el impostor ha actuado, todos abren los ojos y votan quién creen que es el impostor. El más votado tendrá la oportunidad de argumentar por qué el o ella no es el impostor. La persona más votada es expulsada de la nave y el narrador revela si realmente era o no el impostor. Si hay impostores que siguen jugando, comenzamos una nueva ronda con las mismas normas.

EL juego tiene una dinámica muy parecida al juego de «Pueblo duerme» o «Los hombres lobo de Castronegro«. De esta forma, los tripulantes equivalen a los pueblerinos. No pueden ver quien es el impostor pero a través de las pistas del director y de su lógica deductiva, deben averiguar quien es el impostor antes de que destruya la nave. Una vez el impostor o los impostores hayan usado todas las cartas de acción, habrán saboteado la nave y, por lo tanto, habrán ganado la partida.

¿Qué trabajamos?

Principalmente cognición social, además de habilidades comunicativas y de lenguaje oral. Debemos ser capaces de averiguar si nuestros compañeros están mintiendo o no, y además defendernos de la mejor manera, con un discurso convincente, tanto si somos el impostor como si no. 

Esperamos que os guste el material, cualquier sugerencia o pregunta no dudéis en dejarlo en comentarios. 

Que la NeuroPlasticidad os acompañe. 

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