Fantasma Blitz

Fantasma Blitz es un juego para trabajar la atención y las funciones ejecutivas cuya dinámica puede resultar complicada, pero que una vez comprendida se hace realmente adictivo. Además es de esos juegos de cajita más o menos pequeña que te puede acompañar a muchos viajes. 

Marca

Este juego es del Devir, marca de la cual todavía no os habíamos traído ningún juego, pero es una de las que arrasan en el mundo de los juegos de mesa. Tienen una gran variedad y por ello seguramente la volvamos a ver dentro de poco tanto por el blog como por instagram. 

Materiales que incluye el juego

Dentro de este juego lo esencial son sus 5 figuritas de madera: un Sofá Rojo, un Libro Azul, una Botella Verde, un Ratón Gris y un Fantasma Blanco. 

Después tenemos las tarjetas, cuyos dibujos nos indicarán que objeto debemos coger. Estas tarjetas las podemos dividir en  2 tipos:”Las verdaderas”: en la imagen de la tarjeta aparece uno de los objetos tal cual (forma y color)/ “Las que te quieren engañar”: en la imagen no aparece ninguno de los objetos representados correctamente.

Y las siempre maravillosas instrucciones. 

¿Cómo se juega? 

Se ponen todas las tarjetas boca abajo en un taco, las mezclamos bien. Ponemos todos los objetos a una distancia más o menos intermedia de todos los jugadores. El jugador más joven da la vuelta a la primera carta. Si es una carta “verdadera” el primero que coja el objeto correcto se lleva la tarjeta tarjeta, la cual representa un punto. Si la tarjeta es “de engañar” entonces hay que buscar el único objeto cuya forma y color no sale representada en la imagen.

¿Qué procesos cognitivos podemos trabajar con este juego?

  • La inhibición en este juego es el proceso que se lleva la mayor carga de trabajo. Cuando obtenemos una tarjeta “que nos quiere engañar” hay que ir inhibiendo y razonando porqué no puedes coger cada uno de los objetos, hasta llegar al correcto. 
  • La flexibilidad, ya que en este juego tenemos dos normas, tipos de tarjetas, distintas. Por ello pondremos en marcha la inhibición para escoger correctamente la opción al ver los dibujos y la flexibilidad, que nos permitirá adaptarnos al cambio de pasar de una norma a otra. 
  • La velocidad de procesamiento, ya que tendremos que hacemos muy rápidos para poder ser los primeros en coger el objeto correcto. 
  • Y como todo juego en el cual jugamos un largo tiempo y debemos mantener nuestra atención, trabajamos la atención sostenida.

Recomendaciones para utilizarlo

Para jugar con niños más pequeños, lo que podemos hacer en un principio es utilizar únicamente las cartas “verdaderas”. De esta manera, el niño trabajará la velocidad de procesamiento y la inhibición, de una manera más básica,  al tener que encontrar rápidamente el objeto que sale correcto en la imagen. El siguiente nivel sería sólo utilizar las tarjetas “que engañan”, de esta manera nos centramos en subir el nivel en la inhibición y todavía no metemos la flexibilidad necesaria para cambiar de una norma a otra y la inhibición y razonamiento para ser capaz de darse cuenta a través de los dibujos cuál es la norma aplicable a esa tarjeta. Cuando el niño se maneje bien con ambos tipos de tarjeta, entonces podremos empezar a jugar “normal”, pero no competitivo. Y el último nivel sería jugar en competitivo con las normas “normales”. 

Si os fijáis en los dibujos de las tarjetas, los objetos aparencen, encima, debajo, delante, detrás, a un lado y al otro. Por ello, podemos utilizar las carjetas como modelo para que los niños copien la disposición de los objetos y así trabajar los conceptos de localicación en relación a otros objetos. 

Podéis encontrar este juego en muchas tiendas de juguetes y también está disponible online pinchando en este link.

Si se te ocurren más ideas de como utilizar el Fantasma Blitz, no dudes en compartirlas con nosotras y así las podemos añadir al blog para que todo el mundo pueda verlo. 

Para encontrar más materiales para trabajar las funciones ejecutivas, echa un vistazo a nuestra página de recursos para funciones ejecutivas.

#QueLaNeuroPlasticidadTeAcompañe

Riddle Cube

Riddle Cube es un juego de destreza manual y pensamiento lógico-creativo. Este juego llama mucho la atención de los niños ya que es muy manipulativo, pero es un juego complejo y difícil por el alto nivel que pueden llegar a alcanzar los retos propuestos.

Marca

Este juego es del autor Howard Fleischer, y el juego originalmente es de la marca de juegos Educational Insights, pero en España es Eureka Kids quién lo distribuye. Eureka Kids tiene una gran variedad de juguetes educativos, entre ellos muchos juegos de mesa realmente originales, venden tanto en tiendas físicas como online. 

Materiales que incluye el juego

  • 4 Cubos 3D formados por tubos de plástico unidos por gomas elásticas
  • Reloj de arena de 60 segundos
  • 100 Cartas a doble cara con los retos a completar, las cuales están divididas en dos niveles, azul clarito “fácil” y azul oscuro “difícil”. 

¿Cómo se juega?

El sistema del juego es muy sencillo, se saca una tarjeta, se pone en marcha el reloj de arena y los jugadores deben intentar recrear lo que viene en la tarjeta, que puede ser o un dibujo 2D o una palabra, esta última se debe leer. El jugador que primero consiga recrear lo indicado por la tarjeta, grita “Riddle Cube” y se para el tiempo. El resto de jugadores deben votar si esa persona realmente ha logrado el reto. Si es así, gana esta tarjeta. El primer jugador en conseguir 5 tarjetas gana. 

Si el tiempo se acaba y ninguno de los jugadores ha logrado recrear lo indicado en la tarjeta, se devuelve dada la vuelta al mazo de tarjetas, y se saca una nueva. 

En las instrucciones del juego encontramos otra opción de juego, que es cooperativo. En este formato, deben jugar 4 personas, en equipos de 2. Cada uno de los jugadores tendrá su Riddle Cube, el cual debe combinar con su compañero de equipo para formar lo indicado por la tarjeta. El equipo más rápido se lleva la tarjeta. 

También se puede jugar en solitario. 

¿Qué procesos cognitivos podemos trabajar con este juego?

  • Razonamiento: es un juego que fomenta el pensamiento lógico al resolver los desafíos que te proponen las tarjetas.
  • Viso-percepción y Viso-construcción: debemos interpretar correctamente el dibujo de la tarjeta para después reproducirlo de una estructura 3D a una 2D, lo cual es realmente complejo. 
  • Velocidad de procesamiento: si utilizamos el reloj de arena, tendremos que poner en marcha el resto de procesos a una gran velocidad. 
  • Motricidad fina: indispensable a la hora de manipular, girar y estirar los tubos de plásticos del Riddle Cube. 
  • Creatividad: se trabaja especialmente en las tarjetas con palabras, ya que son intepretables y da lugar a la elaboración de un modelo mental que puede ser diferente para cada jugador. 
  • Flexibilidad cognitiva: no solo iremos cambiando de una construcción a otra rápidamente, sino que trabajaremos mucho la flexibilidad para cambiar de una opción “fallida” a otra opción parecida pero “correcta”. 

Recomendaciones para utilizarlo

  • El juego está recomendado de 8 años en adelante, aún así, el modo con tiempo me parece complicado para menores de 10. Por ello, la recomendación es empezar sin tiempo, para quitar esa presión. Una vez se familiariza con las opciones de rotar, juntar y separar los tubos para crear las figuras, podemos pasar a jugar en competitivo y con tiempo límite. 
  • Las instrucciones ya lo indican, pero en el modo solitario, llega un punto en el que puedes haber logrado superar todos los retos. Por ello, el siguiente paso es retarte a cronometrar lo que tardas en crear las figuras e intentar se cada vez más rápido. 
  • Para niños más pequeños, podemos utilizar el Riddle Cube sin las tarjetas, dejándoles que exploren e intenten crear ellos sus propias figuras. Tras esto, podremos introducir las tarjetas más sencillas. Un juego posible es dejarles que construyan ellos algo de manera espontánea y luego pedirles que nos expliquen qué es eso que han creado, así apoyaremos su proceso creativo. 
  • La opción de cooperativo es una gran herramienta para trabajar la comunicación y la puesta en común de ideas, al final dependemos 100% del otro para poder dar lugar a la figura. Estas habilidades favorecen relaciones interpersonales, como la relación entre hermanos. 

Si se te ocurren más ideas de como utilizar el Riddle Cube, no dudes en compartirlas con nosotras y así las podemos añadir al blog para que todo el mundo pueda verlo. 

Podrás encontrar este juego en todas las tiendas de Eureka Kids, además, puedes comprarlo online pinchando en este link.

Si quieres encontrar más materiales para trabajar la lógica o las habilidades visoespaciales, no olvides visitar nuestra página de recursos.

#QueLaNeuroPlasticidadTeAcompañe 

Catch a Roo

Existen juegos de mesa muy divertidos que son una excelente forma de estimular el desarrollo de los niños y niñas. Catch a Roo es de esos pequeños juegos no muy conocidos, pero esta caja además de ofrecernos unos canguros de colores muy monos, que enamoran a los más pequeños, nos da una gran versatilidad para utilizar sus materiales. 

Marca

Este pequeño juego es originalmente de la marcha BrainBox, pero distribuido en españa por la marca de juguetes EurekaKids, la cual además de contar con tiendas físicas también tiene tienda online. Tiene una gran variedad de juguetes educativos, entre ellos muchos juegos de mesa realmente originales. 

Materiales que incluye el juego

En la caja encontraremos 11 canguros de colores, y junto a ellos cartas en las que aparecerán estos canguros. Demás, incluye las instrucciones que nos mostrarán cómo utilizar estos materiales para jugar a un juego de estrategia. 

¿Cómo se juega?

Para este material os voy a proponer tres maneras de jugar, sólo una de ellas concuerda con las instrucciones originales. 

1.- El primero sería el juego original. En él repartiremos 5 cartas a cada uno de los jugadores. El resto de las cartas se apilan en un mazo boca abajo. Este, junto a los canguros de colores se sitúan en el centro. Durante su turno, el jugador puede sacar una carta y coger el canguro del mismo color de la mesa. También puede usar una carta para robar el canguro de otro jugador, pero en esta ocasión, el jugador al que se le roba puede defender su canguro echando una carta del mismo color que el canguro que quiere ser robado. Si ninguna de nuestras cartas nos sirve para coger del medio o robar un canguro, igualmente debemos de echar una carta en nuestro turno. Tras cada turno, se roba una nueva carta del mazo. El juego se acaba cuando ya no quedan más cartas que echar. El ganador es el jugador con más canguros. 

2.- En el segundo juego, se reparten todas las cartas de manera equitativa entre los jugadores, los cuales hacen un mazo con las cartas boca abajo. Todos al mismo tiempo deben darle la vuelta a una carta, si el color de las cartas de dos jugadores coinciden, el jugador que sea más rápido en coger el canguro de ese color, se lo queda. Se pueden robar canguros, así que debemos estar muy atentos. Cuando ya no quedan más cartas, gana el jugador con más canguros en su poder. 

3.- Esta es la versión más sencilla de todas, en ella iremos sacando cartas y el niño debe coger el canguro correspondiente, lo más rápidamente posible. También podemos situar las cartas de los distintos colores en el suelo y pedirle al niño o niña que coloree cada canguro encima de la carta que le corresponde. 

¿Qué procesos cognitivos podemos trabajar con este juego?

1.- Con la versión original trabajamos principalmente la habilidad de jugar por turnos, y la estrategia, la cual depende en gran medida de la función ejecutiva de planificación

2.- Con la segunda versión trabajamos la atención sostenida, ya que probablemente se tarde varias rondas en lograr que dos cartas coincidan. También trabajamos la velocidad de procesamiento, ya que el más rápido es el que se queda con el canguro. Y finalmente, la inhibición, ya que no debemos coger un canguro hasta que no salgan dos cartas iguales. 

3.- En esta versión trabajamos el concepto básico de “iguales”, el cual se basa en la capacidad de categorizar objetos, en este caso siguiendo la norma de “color”. 

¿Por qué nos gusta?

Este juego tiene un mecánica sencilla, y saca nuestro yo más competitivo. Además, tiene un material que por sus características nos permite utilizarlo de muchas maneras diferentes. Este tipo de juegos son geniales ya que pueden usarse gracias a estas adaptaciones con una gran variedad de edades. 

A continuación os dejamos las imágenes del Catch a Roo, que también podéis encontrar en nuestro instagram. 

Si es os ocurren más ideas de como utilizar el Catch a Roo, no dudes en compartirlas con nosotras y así las podemos añadir al blog para que todo el mundo pueda verlo. 

Aquí podéis encontrar más información sobre este juego y dónde encontrarlo.

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El monstruo de los calcetines

Existen juegos de mesa muy divertidos que son una excelente forma de estimular el desarrollo de los niños y niñas. En concreto, este juego nos ayuda a trabajar la atención, el rastreo visual y la velocidad de procesamiento.

Yo a este juego siempre lo he llamado el Monstruo de los calcetines, pero al hacer este post miré su nombre original, pares a mares, y me llevé una pequeña desilusión. A los niños siempre les cuento que este es un juego en el que un terrible monstruo ha mezclado todos los calcetines en la lavadora y que por su culpa ahora nos toca encontrar las parejas de calcetines que sean iguales. 

Marca

Este juego pertenece a la marca alemana de juegos Haba, una de esas marcas que se vende en todo el mundo debido a su gran calidad y variedad en los juegos que tiene en el  catálogo. 

Materiales que incluye el juego

  • Muchos calcetines de rayitas 
  • Monstruo de los calcetines (de madera)
  • Pinzas de la ropa
  • Instrucciones

¿Cómo se juega?

Para comenzar el juego se meten todos los calcetines dentro de la caja, se cierra y se agita para mezclar bien. Se abre y la persona con los pies más grandes da la señal para empezar a buscar pares de calcetines iguales. Cuando uno de los jugadores ha conseguido 5 pares iguales tiene que atrapar al monstruo y gana la partida. Al ganar se le entrega una pinza de la ropa. Cuando uno de los jugadores tenga 3 pinzas, se dar por finalizado el juego.

¿Qué procesos cognitivos podemos trabajar con este juego?

Atención:

  • Sostenida: si ponemos todos los calcetines en la caja tardaremos un buen rato en encontrar nuestros 5 pares. 
  • Selectiva: los calcetines son muy similares entre sí, trabajarás el no ser engañado por los calcetines distractores. 

Rastreo visual: para acompañar a una buena atención selectiva necesitamos una buena habilidad para rastrear los estímulos. 

Velocidad de procesamiento: en este juego la velocidad es importante, no solo a la hora de encontrar los pares iguales sino también a la hora de coger el monstruo de los calcetines al final del juego. 

Recomendaciones para utilizarlo

  • El juego incluye muchos pares de calcetines con características muy similares para que sea más difícil encontrar la pareja, por ello en un principio podemos meter en la caja sólo calcetines que sean más diferentes e ir subiendo poco a poco la dificultad. De esta manera también podremos jugar a este juego con niños más pequeños. 
  • A la hora de jugar con niños de edades muy dispares, para igualar el nivel entre los jugadores, los más pequeños necesitarán coger un número menor de pares de calcetines para poder lanzarse a por el monstruo.  
  • Este juego, cuantos menos jugadores hay, más exige a la atención sostenida, ya que habrá un gran número de calcetines para buscar. Por ello, podemos pedir la cantidad de pares que incluimos en el juego según la edad de los niños con los que vamos a jugar y según el número de participantes. 
  • Si queremos trabajar de manera más específica la atención sostenida, pondremos todos los pares de calcetines y se aumentará en número de pares de calcetines necesarios para poder coger el monstruo. 

A continuación os dejamos las imágenes de Pares a Mares, que también podéis encontrar en nuestro instagram. 

Si es os ocurren más ideas de como utilizar Pares a Mares, no dudes en compartirlas con nosotras y así las podemos añadir al blog para que todo el mundo pueda verlo. 

Aquí podéis encontrar más información sobre este juego y dónde encontrarlo.

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El director del dibujo

Para este juego, primero vas a necesitar recortar todas las tarjetas que tienes ahí abajo. Después, vas a necesitar dos jugadores, por lo menos. Uno será el dibujante, y el otro será el director del dibujo. Pero pueden participar más jugadores, mientras se mantengan bien los turnos.

Preparación del juego:

Colocar todas las tarjetas en un mazo, que estas estén mirando boca abajo. Tener un papel, un lápiz y una goma. Si tienes una pizarra normal o blanca, mejor, así no derrochamos papel.

¿Cómo se juega?

Opción 1:

El que gane a un piedra, papel o tijeras, es el primer director del dibujo. Como director debe coger una tarjeta del mazo, sin que el dibujante la vea. El dibujante coge sus utensilios de artista y se prepara para seguir las órdenes del director.

El director debe irle dando al artista las indicaciones necesarias para que este haga un dibujo lo más parecido posible al que aparece en la tarjeta que tiene el director. Cuando el director crea que el dibujo está bien hecho, dice “¡YA!”. Cuando el juego se nos dé mejor, podemos poner un temporizador de 3 minutos, y será el temporizador el que avise de que ya no se puede dibujar más. Lo podemos ir haciendo cada vez más difícil poniendo cada vez menos tiempo en el temporizador.

Entonces el artista puede ver la tarjeta. Es él quien decide si el director ha hecho un buen trabajo describiendo o no. Si ha hecho un buen trabajo cómo director, se lleva la tarjeta, la cual cuenta como 1 punto. Tras esto, los jugadores cambian de papel. El jugador con más puntos gana la partida.

Normas: los monigotes tienen distintas expresiones faciales, para hacerlo más complicado no vale decir: está contento, sino que habría que decir, tiene la boca en una curva hacia arriba o una u hacia arriba.

Opción 2:

El que gane a un piedra, papel o tijeras, es el primer director del dibujo. Como director debe coger una tarjeta del mazo, sin que el dibujante la vea. El dibujante coge sus utensilios de artista y se prepara para seguir las órdenes del director.

El dibujante debe de irle preguntando al director preguntas para averiguar cómo es el dibujo que debe hacer. Pero el director sólo puede responder “si” o “no”, por lo que el artista debe pensar muy bien lo que va a preguntar. Se puede establecer un límite de preguntas, en un inicio podemos poner 15, pero las podemos ir rediciendo hasta 5 y hacerlo muchísimo más difícil. Otra opción es utilizar un temporizador, dándole al artista un tiempo límite para hacer las preguntas y terminar el dibujo. Lo podemos ir haciendo cada vez más
difícil poniendo cada vez menos tiempo en el temporizador.

Cuando el número de preguntas o el tiempo se hayan acabado, entonces el artista puede ver la tarjeta. Es el director el que debe juzgar si el artista ha hecho un buen trabajo. Si ha hecho un buen trabajo cómo artista, se lleva la tarjeta, la cual cuenta como 1 punto. Tras esto, los jugadores cambian de papel. El jugador con más puntos gana la partida.

En esta versión, se puede jugar con la norma de no decir qué expresión facial es, contento, triste, enfadado, pero sólo cuando se haya jugado muchas veces. Ya que entonces el artista debe hace más preguntas.

Opción 3:

Consiste en jugar a cualquiera de las dos versiones anteriores, pero cada parte correcta del dibujo suma 1 punto. Es decir, ojos, boca, cuerpo, manos, pies, pelo, complementos, orejas. Debido a que hay dibujos con mucho más detalle que otros, se puede ganar un máximo de 5 puntos por dibujo. De esta manera, todas las tarjetas tienen más o menos la misma dificultad.

Cosas en las que te tienes que fijar para dar direcciones, o cosas importantes que debes preguntar para poder dibujarlas.

  • Tamaño del cuerpo, es normal, largo o corto
  • Brazos, son dos palitos hacia abajo, dos palitos perpendiculares al cuerpo, dos curvas hacia arriba….
  • Pies, tiene pies?, cómo son?
  • Manos, tiene manos?, cómo son?
  • Ojos, son dos puntitos, dos rayitas, dos U hacia abajo…
  • Boca, una u hacia arriba, una u hacia abajo, una línea recta…
  • Pelo, largo, pincho, dos pelos, tres pelos ….
  • Orejas, tiene?, cómo son?
  • Complementos, corona, sombrero, …

La flexibilidad, tu súper poder

Para este juego, primero vas a necesitar recortar todas las tarjetas que tienes ahí abajo.
Después, vas a necesitar dos jugadores, por los menos. Uno será el encargado de ir sacando cartas, y el otro será quien deba decir el color del superhéroe o si lleva capa o no. Pueden participar más jugadores, mientras se mantengan bien los turnos.

Preparación del juego:

Colocar todas las tarjetas en un mazo mirando boca abajo.
Cronómetro para contar 1 minuto.

¿Cómo se juega?

El último que haya visto una peli de superhéroes empieza jugando. Su compañero irá sacando tarjetas del mazo, durante 1 minuto. El jugador deberá ir diciendo el color del superhéroe que aparece en la tarjeta, pero cuando la tarjeta tenga un borde negro deberá decir si el superhéroe lleva capa o no. Siempre lo más rápido que pueda! Cuando acabe el tiempo, contará el número de tarjetas que ha conseguido (ha dicho lo que tenía que decir a la primera) y pasará el turno al jugador que antes estaba sacando las tarjetas.

¿Qué estamos trabajando con este juego?

Por un lado, nuestra capacidad de cambiar de una regla (decir el color) a otra (decir si lleva capa o no), lo que se conoce como flexibilidad cognitiva, además debemos controlar las ganas de decir el color cuando toca decir la capa y viceversa (control inhibitorio), por otro lado debemos mantener la regla de que cuando el filo de la tarjeta sea más grueso toca decir si lleva capa o no (memoria de trabajo) y por supuesto debemos estar muy concentrados.

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